माउस पोलिंग रेट: क्या 1000Hz बेहतर है?
पोलिंग दर को 500Hz से 1000Hz पर दोगुना करने से रिपोर्ट अंतराल दो मिलीसेकंड से एक मिलीसेकंड हो जाता है, जो एक कहीं अधिक लंबी लेटेंसी श्रृंखला के एक चरण में एक मिलीसेकंड का सुधार देता है। व्यवहार में वह लाभ डिस्प्ले रिफ्रेश अंतराल, GPU फ्रेम समय, और मानव प्रतिक्रिया गति के साथ अग्रभास्य है, जो सभी एक परिमाण कोई अधिक बड़े हैं। उच्च पोलिंग तभी मदद करता है जब हर दूसरा लिंक पहले से तेज है, जिसका अर्थ है उच्च रिफ्रेश डिस्प्ले, निरंतर उच्च फ्रेम दर, और संपूर्ण रूप से कम सिस्टम लेटेंसी। ऑफिस कार्य और सामान्य गेमिंग के लिए, 500Hz कार्यात्मक रूप से समान है जबकि यह कम प्रोसेसर समय और वायरलेस डिवाइस पर कम बैटरी का उपयोग करता है — हालाँकि आधुनिक 2.4GHz रिसीवर 1000Hz का समर्थन करते हैं जब आप चाहें।
संख्याओं में
| पोलिंग रेट | रिपोर्ट अंतराल | औसत शेड्यूलिंग प्रतीक्षा |
|---|---|---|
| 125 Hz | 8.0 ms | 4.0 ms |
| 500 Hz | 2.0 ms | 1.0 ms |
| 1000 Hz | 1.0 ms | 0.5 ms |
| 2000 Hz | 0.5 ms | 0.25 ms |
| 4000 Hz | 0.25 ms | 0.125 ms |
| 8000 Hz | 0.125 ms | 0.06 ms |
125Hz से 1000Hz तक की छलांग औसत शेड्यूलिंग प्रतीक्षा में 3.5ms की कमी लाती है। 1000Hz से 8000Hz तक की छलांग लगभग 0.44ms की कमी लाती है। ये गणना की गई पोलिंग-चरण अंतर हैं, किसी विशिष्ट माउस या सिस्टम के एंड-टू-एंड माप नहीं।
माउस निर्माता अब 8000Hz पोलिंग को एक शीर्ष विनिर्देश के रूप में विज्ञापित करते हैं, यह स्पष्ट आशय के साथ कि कुछ भी कम आपको पीछे रख रहा है। 500Hz से 1000Hz तक का कदम कागज पर वास्तव में वास्तविक है, लेकिन स्क्रीन पर परिणाम दोगुनी संख्या के सुझाव से काफी छोटा है, और उच्च दरों की खोज लागतें लाती है जिन्हें विपणन सामग्री छोड़ देती है। यहाँ ईमानदार लेखा है।
पोलिंग रेट वास्तव में क्या बताती है
आपका माउस अपनी स्थिति का नमूना लेता है और उस डेटा को एक निश्चित आवृत्ति पर कंप्यूटर को प्रसारित करता है। 500Hz पर यह हर दो मिलीसेकंड में रिपोर्ट करता है। 1000Hz पर, हर एक मिलीसेकंड में। 8000Hz पर, हर 0.125 मिलीसेकंड में। उच्च दर का अर्थ है अधिक बार स्थिति अपडेट, और इसलिए संभावित रूप से आपके हाथ के हिलने और कर्सर की प्रतिक्रिया के बीच कम देरी।
प्रमुख शब्द संभावित है। पोलिंग एक लेटेंसी पाइपलाइन में एक चरण है, और यह लगभग कभी सबसे लंबा नहीं होता।
वह अंकगणित जिसे सब उद्धृत करते हैं, और संदर्भ जो यह छोड़ देता है
1000Hz और 500Hz के बीच का अंतर रिपोर्ट अंतराल में एक मिलीसेकंड है। यह पोलिंग चरण पर संपूर्ण मापने योग्य लाभ है, और चूंकि गति एक अंतराल के भीतर यादृच्छिक बिंदुओं पर होती है, औसत वास्तविक बचत आधे मिलीसेकंड के करीब है।
अब उसे उसी पाइपलाइन के अन्य चरणों के साथ रखें:
| चरण | विशिष्ट अवधि |
|---|---|
| 1000Hz पर पोलिंग अंतराल | 1ms |
| 500Hz पर पोलिंग अंतराल | 2ms |
| 144Hz पर डिस्प्ले रिफ्रेश | 6.9ms |
| 60Hz पर डिस्प्ले रिफ्रेश | 16.7ms |
| 60fps पर GPU फ्रेम समय | 16.7ms |
| मानव दृश्य प्रतिक्रिया | ~200ms |
पोलिंग रेट को दोगुना करके प्राप्त एक मिलीसेकंड डिस्प्ले रिफ्रेश और फ्रेम रेंडरिंग के बगल में एक राउंडिंग त्रुटि है, और यह आपके स्वयं के प्रतिक्रिया समय से लगभग दो सौ गुना छोटा है। यह आनुपातिक संबंध वह पूरा कारण है कि अधिकांश खिलाड़ी ब्लाइंड तुलना में 500Hz को 1000Hz से वास्तव में अंतर नहीं कर सकते, चाहे वे जो महसूस करने की उम्मीद करते हैं।

जब 1000Hz और उससे ऊपर वास्तव में मदद करता है
उच्च पोलिंग तब एक मूल्य पैदा करती है जब श्रृंखला में हर दूसरा लिंक पहले से ही तेज हो। विशेष रूप से इसके लिए आवश्यक है:
- एक उच्च रिफ्रेश डिस्प्ले, 240Hz से 360Hz की सीमा में, ताकि स्क्रीन वास्तव में चार मिलीसेकंड से कम के अंतराल पर अपडेट प्रस्तुत कर सके।
- निरंतर उच्च फ्रेम दरें, तीन सौ से अर्थपूर्ण रूप से ऊपर, ताकि रेंडर किए गए फ्रेम उन रिफ्रेश अवसरों को भरने के लिए मौजूद रहें।
- संपूर्ण रूप से कम सिस्टम लेटेंसी, जिसमें एक सीधा USB कनेक्शन, न्यूनतम बैकग्राउंड प्रोसेसिंग, और कोई इनपुट-पथ ओवरले नहीं है।
उस संकीर्ण, जानबूझकर अनुकूलित प्रतिस्पर्धात्मक विंडो के भीतर, कुछ खिलाड़ी 1000Hz से वास्तविक मूल्य निकाल सकते हैं और कभी-कभी उच्च दरों से भी। इसके बाहर लाभ अग्रभास्यता में ध्वस्त हो जाता है, क्योंकि बाधा बस कहीं और चली जाती है और अतिरिक्त रिपोर्ट उन्हें किसी भी दृश्यमान चीज़ को प्रभावित करने से पहले कोएलिस या सैंपल कर दी जाती हैं।
इसे और बढ़ाने की लागतें
उच्च पोलिंग मुफ़्त नहीं है, और 1000Hz से ऊपर ट्रेड-ऑफ ठोस हो जाते हैं:
प्रोसेसर लोड
हर रिपोर्ट ऑपरेटिंग सिस्टम इनपुट स्टैक से गुजरती है और अक्सर गेम इंजन से भी। चार से आठ हज़ार हर्टज़ पर यह मापने योग्य प्रोसेसर समय का उपभोग करता है, और कमज़ोर सिस्टम पर इसके परिणामी फ्रेम दर में कमी कुल लेटेंसी को बढ़ा सकती है बजाय इसे घटाने के।
बैटरी ड्रेन
वायरलेस माउस उच्च दरों पर काफी अधिक शक्ति का उपयोग करते हैं, और 8000Hz चार्ज के बीच रनटाइम को नाटकीय रूप से कम कर सकता है।
रिपोर्ट जो शायद ही कभी दृश्यमान लाभ में बदलती हैं
एक 8000Hz माउस हर 0.125 मिलीसेकंड रिपोर्ट करता है जबकि एक 360Hz डिस्प्ले हर 2.8 मिलीसेकंड रिफ्रेश होता है। लगातार फ्रेम के बीच बीस से अधिक रिपोर्ट आते हैं, और अतिरिक्त ग्रैन्युलैरिटी का कोई गंतव्य नहीं है।
पोलिंग रेट न तो निशाना गुणवत्ता है और न ही DPI
दो स्थायी भ्रम खरीदारी निर्णयों को विकृत करते हैं:
- DPI सेंसर संवेदनशीलता है, जो प्रत्येक इंच भौतिक गति के लिए कर्सर यात्रा का वर्णन करता है। यह पोलिंग से पूरी तरह से स्वतंत्र है और लेटेंसी के बजाय आराम के लिए ट्यून किया जाता है।
- निशाना गुणवत्ता सेंसर सटीकता, सतह, पकड़, और अभ्यास से निकलती है। एक 1000Hz माउस जिसमें स्मूथिंग या एंगल स्नैपिंग दिखाने वाला सेंसर है, एक स्वच्छ सेंसर कार्यान्वयन वाले 500Hz माउस से बदतर निशाना लगाएगा।
दोनों में से कोई भी पोलिंग विनिर्देश द्वारा सुधार नहीं होता, और निर्माता इस अस्पष्टता से लाभ उठाते हैं।
आप वास्तव में क्या प्राप्त कर रहे हैं इसे सत्यापित करें
कॉन्फ़िगर की गई दर और वितरित दर में अंतर हो सकता है, लेकिन एक ब्राउज़र सीधे हार्डवेयर पोलिंग रेट नहीं पढ़ सकता: माउस इवेंट ब्राउज़र कोएलिसिंग, मुख्य-थ्रेड शेड्यूलिंग, और OS इनपुट हैंडलिंग के अधीन हैं, इसलिए वेब-आधारित समय वास्तविक USB रिपोर्ट अंतराल को साबित नहीं कर सकता। विश्वसनीय माप के लिए एक समर्पित नेटिव उपयोगिता का उपयोग करें जो USB-स्तरीय डेटा पढ़ता है, या आपके माउस निर्माता का सॉफ़्टवेयर। हमारा माउस टेस्टर जैसा ब्राउज़र टूल जो योगदान कर सकता है वह एक मोटा पैटर्न जाँच है — असामान्य रूप से लंबे और लगातार अंतराल संकेत दे सकते हैं कि कनेक्शन पथ (साझा हब, फ्रंट-पैनल हेडर, या सीमांत केबल) वितरण को थ्रॉटल कर रहा है, जो नेटिव टूल से सत्यापित करने लायक है। मदरबोर्ड के रियर USB 3.0 पोर्ट से सीधे जोड़ें और यह निष्कर्ष निकालने से पहले पुनः परीक्षण करें कि माउस दोषपूर्ण है।
अनुशंसित डिफ़ॉल्ट
- वायर्ड गेमिंग माउस: 1000Hz। सुरक्षित, मानक, कोई अर्थपूर्ण नुकसान नहीं।
- वायरलेस माउस: आधुनिक 2.4GHz रिसीवर 1000Hz का समर्थन करते हैं, इसलिए प्राथमिकता के अनुसार चुनें: अधिकतम अनुक्रियाशीलता के लिए 1000Hz, या यदि बैटरी जीवन अधिक मायने रखता है तो 500Hz — अधिकांश उपयोगकर्ताओं के लिए अनुभव में अंतर अग्रभास्य है, और 500Hz पर बैटरी बचत वास्तविक है।
- उच्च रिफ्रेश डिस्प्ले और उच्च फ्रेम दरों वाला प्रतिस्पर्धात्मक रिग: 1000Hz से 2000Hz आज़माएं और ईमानदारी से जाँचें कि क्या आप एक अंतर पहचानते हैं। यदि नहीं, तो वापस नीचे आएं और प्रोसेसर हेडरूम वापस प्राप्त करें।
- सभी अन्य, जिसमें सभी उत्पादकता उपयोग शामिल हैं: 500Hz पूर्ण रूप से पर्याप्त है। यह प्रश्न और ध्यान के योग्य नहीं है।

USB प्रोटोकॉल स्तर पर माउस रिपोर्ट को कैसे संभालता है
जब आपका माउस अपनी स्थिति रिपोर्ट करता है तब क्या होता है, यह समझना यह स्पष्ट करने में मदद करता है कि पोलिंग रेट में जो विशेषताएँ हैं वे क्यों हैं, और क्यों विनिर्देश और वास्तविक प्रभाव के बीच का संबंध विपणन के संकेत के जितना सरल नहीं है।
USB डिवाइस एंडपॉइंट्स के माध्यम से होस्ट के साथ संवाद करते हैं, जिनमें से प्रत्येक को एक विशिष्ट ट्रांसफर टाइप के लिए कॉन्फ़िगर किया जाता है। माउस इंटरप्ट ट्रांसफर का उपयोग करते हैं, जिनका पोलिंग अंतराल होस्ट कंट्रोलर कॉन्फ़िगर की गई आवृत्ति पर शेड्यूल करता है — होस्ट वे समय-स्लॉट आरक्षित करता है, हालाँकि सिस्टम लोड के तहत वास्तविक डिलीवरी में फिर भी जिटर आ सकता है। डिवाइस जो भी डेटा तैयार रखता है उसके साथ प्रतिक्रिया करता है। समय ग्रैन्युलैरिटी USB गति पर निर्भर करती है: एक Full-Speed डिवाइस (माउस के लिए सामान्य) एक-मिलीसेकंड फ्रेम में शेड्यूल किया जाता है, जबकि एक High-Speed डिवाइस 125-माइक्रोसेकंड माइक्रोफ्रेम का उपयोग करता है। 1000Hz पर कॉन्फ़िगर किया गया माउस इसलिए Full-Speed कनेक्शन पर एक-मिलीसेकंड स्लॉट पाता है; Full-Speed और High-Speed के बीच सटीक एंडपॉइंट-अंतराल सिमैंटिक्स भिन्न होते हैं, और वास्तविक रिपोर्ट कैडेंस इस बात पर भी निर्भर करती है कि डिवाइस का डिस्क्रिप्टर अपने अंतराल की घोषणा कैसे करता है।
रिपोर्ट पैकेट स्वयं डिवाइस के HID डिस्क्रिप्टर द्वारा परिभाषित होता है, जो माउस द्वारा भेजे गए डेटा की संरचना और आकार की घोषणा करता है। एक मानक रिपोर्ट में एक बटन स्टेट बाइट, एक X डेल्टा, एक Y डेल्टा, और वैकल्पिक रूप से व्हील और अतिरिक्त अक्ष डेटा होता है। कुल पेलोड छोटा है — आमतौर पर आठ से सोलह बाइट्स — जिसका अर्थ है कि बैंडविड्थ लगभग कभी बाधा नहीं है। बाधा समय है: होस्ट कितनी बार ट्रांसफर शेड्यूल करता है, डिवाइस कितनी जल्दी उसे भर सकता है, और ऑपरेटिंग सिस्टम का इनपुट स्टैक कितनी तेज़ी से इसे प्रोसेस कर सकता है।
ऑपरेटिंग सिस्टम स्तर पर, प्रत्येक प्राप्त रिपोर्ट एक इंटरप्ट ट्रिगर करती है जो USB ड्राइवर स्टैक, HID क्लास ड्राइवर, और अंततः इनपुट सबसिस्टम के माध्यम से प्रसारित होती है, जो कर्सर स्थिति अपडेट करता है या घटना को अग्रभूमि एप्लिकेशन को अग्रेषित करता है। प्रत्येक परत थोड़ी मात्रा में प्रोसेसिंग समय जोड़ती है, और 8000Hz पर ये परतें सामूहिक रूप से मापने योग्य CPU चक्रों का उपभोग करती हैं — कारण कि चरम पोलिंग दरें कमज़ोर प्रोसेसरों पर गेम प्रदर्शन को कम कर सकती हैं। ऑपरेटिंग सिस्टम हर रिपोर्ट को गेम इंजन तक आगे नहीं भेजता; यह अपनी इनपुट हैंडलिंग डिज़ाइन के अनुसार उन्हें बैच, कोएलेस, या प्रोसेस करता है, जिसका अर्थ है कि हर रिपोर्ट ज़रूरी नहीं कि प्रत्येक रेंडर किए गए फ्रेम को प्रभावित करे।
यह प्रोटोकॉल-स्तरीय समझ कई बिंदुओं को स्पष्ट करती है। पहला, पोलिंग रेट USB एंडपॉइंट कॉन्फ़िगरेशन का गुण है, माउस सेंसर का नहीं — सेंसर अपनी दर पर स्वतंत्र रूप से नमूना ले सकता है। दूसरा, होस्ट को कॉन्फ़िगर किए गए अंतराल का सम्मान करना होता है, जिसका अर्थ है कि 1000Hz माउस उचित रूप से जुड़ने पर वास्तव में हर मिलीसेकंड रिपोर्ट देता है। तीसरा, प्रोसेसिंग लागत वास्तविक है और चरम दरों पर संचित होती है, जो इसलिए है कि 8000Hz माउस गेम प्रदर्शन को बढ़ाने के बजाय कम कर सकते हैं। विनिर्देश एक शेड्यूलिंग कैडेंस का वर्णन करता है, धारणात्मक सुधार की गारंटी नहीं, और तार और स्क्रीन के बीच की परतें अपनी स्वयं की लेटेंसी प्रस्तुत करती हैं जिसे पोलिंग रेट संबोधित नहीं कर सकता।
एक और बारीकिया यह है कि USB कंट्रोलर शेड्यूलिंग पूरी तरह से नियतात्मक नहीं है। होस्ट कंट्रोलर उसी बस को साझा करने वाले कई डिवाइसों का प्रबंधन करता है, और जबकि इंटरप्ट ट्रांसफर को उनका स्लॉट गारंटी दी जाती है, उसी कंट्रोलर पर अन्य ट्रैफ़िक जिटर पैदा कर सकता है — हर ट्रांसफर के ठीक होने के क्षण में छोटे विचरण। एक अच्छी तरह से कॉन्फ़िगर किए गए सिस्टम पर जहाँ माउस एक समर्पित कंट्रोलर पर है, यह जिटर नगण्य है, अक्सर 0.1 मिलीसेकंड से कम। एक ऐसे सिस्टम पर जहाँ माउस बाहरी स्टोरेज या कैप्चर कार्ड्स जैसे उच्च-बैंडविड्थ डिवाइसों के साथ एक कंट्रोलर साझा करता है, शेड्यूलिंग विवाद कभी-कभी ऐसी देरियाँ पैदा कर सकता है जो पूर्ण रूप से छोटी हैं लेकिन सटीक उपकरणों से मापी जा सकती हैं। इसी कारण से प्रतिस्पर्धात्मक खिलाड़ी अक्सर अपने माउस को मदरबोर्ड निर्माता द्वारा अनुशंसित एक विशिष्ट USB पोर्ट से जोड़ते हैं, न कि निकटतम उपलब्ध पोर्ट से।
यह समझने के लिए कि पोलिंग रेट कुल लेटेंसी श्रृंखला में कहाँ बैठती है, एकल माउस गति को भौतिक सतह से दृश्यमान कर्सर परिवर्तन तक हर चरण से ट्रेस करना मददगार है। प्रत्येक चरण समय का योगदान करता है, और पोलिंग केवल उनमें से एक है।
सेंसर सैंप्लिंग। आपके माउस का ऑप्टिकल सेंसर सतह की छवियों को एक उच्च आंतरिक दर पर कैप्चर करता है — अक्सर 12,000 से 16,000 फ्रेम प्रति सेकंड — और गति की गणना के लिए क्रमागत फ्रेम की तुलना करता है। यह प्रक्रिया पूरी तरह से सेंसर के आंतरिक है और अपनी आवृत्ति पर काम करती है, USB पोलिंग रेट से स्वतंत्र। सेंसर एक स्थिति डेल्टा उत्पन्न करता है और उसे माउस के माइक्रोकंट्रोलर को सौंपता है।
माइक्रोकंट्रोलर प्रोसेसिंग। MCU सेंसर डेल्टा प्राप्त करता है, कोई भी कॉन्फ़िगर की गई प्रोसेसिंग जैसे एंगल स्नैपिंग, स्मूथिंग, या एक्सेलरेशन लागू करता है, और इसे एक USB रिपोर्ट पैकेट में जोड़ता है। यह चरण एक छोटी लेकिन गैर-शून्य देरी जोड़ता है, आमतौर पर अच्छी तरह से इंजीनियर किए गए फर्मवेयर पर एक मिलीसेकंड से कम, लेकिन भारी DSP प्रोसेसिंग वाले डिवाइसों पर अधिक हो सकता है।
USB ट्रांसफर। यह वह चरण है जो पोलिंग रेट द्वारा शासित है। 1000Hz पर, जोड़ा गया रिपोर्ट अगले शेड्यूल किए गए इंटरप्ट ट्रांसफर की प्रतीक्षा करता है, जो हर एक मिलीसेकंड में होता है। औसतन, रिपोर्ट उस अंतराल के आधे — 0.5 मिलीसेकंड — तक प्रसारित होने से पहले प्रतीक्षा करता है। 500Hz पर, औसत प्रतीक्षा दोगुनी होकर एक मिलीसेकंड हो जाती है।
ऑपरेटिंग सिस्टम इनपुट स्टैक। होस्ट रिपोर्ट प्राप्त करता है, इसे USB ड्राइवर, HID क्लास ड्राइवर, और इनपुट सबसिस्टम के माध्यम से प्रोसेस करता है। कर्सर स्थिति OS कंपोज़िटर में अपडेट होती है, और रॉ इनपुट घटना गेम तक अग्रेषित होती है। यह चरण OS, ड्राइवर संस्करण, और सिस्टम लोड के आधार पर एक से तीन मिलीसेकंड लेता है।
गेम इंजन प्रोसेसिंग। गेम इनपुट घटना प्राप्त करता है, अपनी इनपुट हैंडलिंग लॉजिक लागू करता है (जिसमें संवेदनशीलता स्केलिंग, रॉ इनपुट बनाम बफर्ड इनपुट, और फ्रेम-रेट-निर्भर सैंप्लिंग शामिल हो सकता है), और गति को अगले रेंडर किए गए फ्रेम में शामिल करता है। यदि गेम 60fps पर चलता है, तो हर फ्रेम 16.7 मिलीसेकंड लेता है, जिसका अर्थ है कि गति तब तक स्क्रीन पर दिखाई नहीं दे सकती जब तक अगला फ्रेम रेंडर और प्रस्तुत नहीं किया जाता।
डिस्प्ले प्रस्तुतीकरण। रेंडर किया गया फ्रेम मॉनिटर तक यात्रा करता है, जो इसे अपने रिफ्रेश अंतराल पर प्रस्तुत करता है। 144Hz पर, फ्रेम स्क्रीन पर डिस्प्ले के इनपुट बफर में आने के 6.9 मिलीसेकंड के भीतर दिखाई देता है।
सामान्य चरणों का योग: सेंसर (0.25ms) + MCU (0.5ms) + 1000Hz पर USB (0.5ms) + OS (2ms) + 60fps पर गेम (8.3ms औसत) + 144Hz पर डिस्प्ले (3.5ms) = लगभग 15 मिलीसेकंड। USB पोलिंग चरण कुल का लगभग 3% योगदान करता है। इसे 500Hz पर बढ़ाने से 0.5 मिलीसेकंड जुड़ते हैं, कुल को 15.5 मिलीसेकंड तक बढ़ाते हैं। इसी कारण 500Hz और 1000Hz के बीच मापा गया अंतर लगातार एक मिलीसेकंड से कम रहता है — शेष 96% पाइपलाइन अपरिवर्तित रहता है।
इसका तात्पर्य यह नहीं है कि पोलिंग रेट अप्रासंगिक है, बल्कि यह कि यह अनुकूलित करने का अंतिम घटक है। यदि आपका गेम 60fps पर चलता है, तो फ्रेम दर को 144fps तक बढ़ाने से पाइपलाइन लेटेंसी में औसतन 5.6 मिलीसेकंड कम होते हैं — पोलिंग रेट दोगुना करने के सेविंग का ग्यारह गुना। यदि आपका डिस्प्ले 60Hz पर चलता है, तो 144Hz में अपग्रेड करने से औसतन 5.3 मिलीसेकंड कम होते हैं। दोनों परिवर्तन मोशन क्लैरिटी में दृश्यमान सुधार भी पैदा करते हैं जो पोलिंग रेट समायोजन मिलान नहीं कर सकता। केवल जब फ्रेम दर और रिफ्रेश दर पहले से उच्च होते हैं, तब पोलिंग रेट योगदान शेष लेटेंसी का एक बड़ा हिस्सा बन जाता है, और तब भी यह पूर्ण रूप से छोटा रहता है।
याद रखने योग्य एक संख्या
1000Hz वास्तव में 500Hz से ठीक एक मिलीसेकंड बेहतर है, जो एक वास्तविक लेकिन लगभग हमेशा अदृश्य सुधार है। अपने अनुकूलन प्रयास को पहले डिस्प्ले रिफ्रेश दर और निरंतर फ्रेम दर की ओर निर्देशित करें, क्योंकि वे चरण एक परिमाण बड़ी देरियाँ योगदान करते हैं, और केवल बाद में विचार करें कि क्या पोलिंग रेट कुछ ऐसा चलाता है जिसे आप अनुभव कर सकते हैं। 8000Hz को एक विनिर्देश-पत्र उपलब्धि के रूप में मानें बजाय एक महसूस किए गए उन्नयन के, जब तक कि शेष पाइपलाइन उस रिज़ॉल्यूशन को उपभोग नहीं कर सकता।