ماؤس پولنگ ریٹ: 1000Hz یا 500Hz؟
پولنگ کو 500Hz سے 1000Hz تک دگنا کرنا رپورٹ انٹرول کو دو ملی سیکنڈ سے ایک تک کم کرتا ہے اور اوسط شیڈولنگ انتظار تقریباً آدھے ملی سیکنڈ تک۔ یہ بہتری ان پٹ پائپ لائن کے صرف ایک مرحلے کو متاثر کرتی ہے اور سب سے زیادہ اہم ہے جب ڈسپلے ریفریش، فریم ریٹ، اور پروسیسنگ پہلے سے تیز ہوں۔ آفس کام اور کاجول گیمنگ کے لیے، 500Hz عام طور پر کافی ہے اور پروسیسر یا بیٹری استعمال کم کر سکتا ہے۔ ایک براؤزر ٹیسٹر ایونٹ ٹائمنگ پیٹرنز بے نقاب کر سکتا ہے، لیکن صرف ایک نیٹو یوٹیلیٹی USB رپورٹ ریٹ خود تصدیق کر سکتی ہے۔
نمبرز کے حساب سے
| پولنگ ریٹ | رپورٹ انٹرول | اوسط شیڈولنگ انتظار |
|---|---|---|
| 125 Hz | 8.0 ms | 4.0 ms |
| 500 Hz | 2.0 ms | 1.0 ms |
| 1000 Hz | 1.0 ms | 0.5 ms |
| 2000 Hz | 0.5 ms | 0.25 ms |
| 4000 Hz | 0.25 ms | 0.125 ms |
| 8000 Hz | 0.125 ms | 0.06 ms |
125Hz سے 1000Hz پر چھلانگ 3.5ms اوسط شیڈولنگ انتظار ہٹاتی ہے۔ 1000Hz سے 8000Hz پر چھلانگ تقریباً 0.44ms ہٹاتی ہے۔ یہ حسابی پولنگ مرحلہ کے فرق ہیں، کسی مخصوص ماؤس یا سسٹم کی اینڈ ٹو اینڈ پیمائش نہیں۔
ماؤس مینوفیکچررز اب 8000Hz پولنگ کو ہیڈلائن سپسفیکیشن کے طور پر مشتہر کرتے ہیں، اس صریح مضمر کے ساتھ کہ کچھ کم آپ کو پیچھے رکھ رہا ہے۔ 500Hz سے 1000Hz کا قدم کاغذ پر حقیقی ہے، لیکن سکرین پر نتیجہ دگنے نمبر سے کہیں کم ہے، اور اعلیٰ ریٹس کا پیچھا کرنے کی لاگتیں ہیں جو مارکیٹنگ میں چھپائی جاتی ہیں۔ یہ دیانت دار حساب ہے۔
پولنگ ریٹ بالکل کیا بیان کرتی ہے
آپ کی ماؤس اپنی پوزیشن سیمپل کرتی ہے اور اس ڈیٹا کو کمپیوٹر کو مقرورہ فریکوئنسی پر ٹرانسمٹ کرتی ہے۔ 500Hz پر یہ ہر دو ملی سیکنڈ رپورٹ کرتی ہے۔ 1000Hz پر، ہر ایک ملی سیکنڈ۔ 8000Hz پر، ہر 0.125 ملی سیکنڈ۔ اعلیٰ ریٹ کا مطلب ہے زیادہ اکثر پوزیشن اپڈیٹس، اور لہٰذا آپ کے ہاتھ کی حرکت اور کرسر ردعمل کے درمیان ممکنہ طور پر کم تاخیر۔
عملی لفظ ممکنہ طور پر ہے۔ پولنگ ایک لیٹنسی پائپ لائن میں ایک مرحلہ ہے، اور یہ تقریباً کبھی سب سے لمبا نہیں ہے۔
سبھیQuote کرنے والا حساب، اور کنٹیکسٹ جو یہ چھپاتی ہے
1000Hz اور 500Hz کا فرق رپورٹ انٹرول میں ایک ملی سیکنڈ ہے۔ یہ پولنگ مرحلے پر مکمل قابلِ پیمائش فائدہ ہے، اور چونکہ حرکت انٹرول کے اندر بے ترتیب پوائنٹس پر ہوتی ہے، اوسط حقیقی بچت ایک ملی سیکنڈ کے آدھے کے قریب ہے۔
اب اسے اسی پائپ لائن کے دیگر مراحل کے ساتھ رکھیں:
| مرحلہ | عام دورانیہ |
|---|---|
| 1000Hz پر پولنگ انٹرول | 1ms |
| 500Hz پر پولنگ انٹرول | 2ms |
| 144Hz پر ڈسپلے ریفریش | 6.9ms |
| 60Hz پر ڈسپلے ریفریش | 16.7ms |
| 60fps پر GPU فریم ٹائم | 16.7ms |
| انسانی بصری ردعمل | ~200ms (ایک پائپ لائن تاخیر نہیں — بالکل مختلف قسم) |
پولنگ ریٹ دگنا کرنے سے ملی ایک ملی سیکنڈ ڈسپلے ریفریش اور فریم رینڈرنگ کے مقابلے میں ایک راؤنڈنگ ایرر ہے۔ نوٹ کریں کہ اوپر درج ~200ms انسانی بصری ردعمل بالکل مختلف پیمائش قسم ہے — یہ دماغ کے لیے بصری محرک کو پروسیس اور ردعمل کرنے کا وقت ہے، ان پٹ پائپ لائن میں تاخیر نہیں — اس لیے اسے پولنگ انٹرول سے تقسیم کرنا ایک قابل موازنہ نہیں ہے۔ یہ نسبتاہ تعلق پورا سبب ہے کہ بہت سے صارفین عام استعمال میں 500Hz اور 1000Hz کو قابلِ اعتماد طریقے سے ممتاز نہیں کر سکتے، اگرچہ حساسیت ہارڈویئر، ٹاسک، اور انفرادی فرق کے ساتھ بدلتی ہے۔

جب 1000Hz اور اس سے اوپر واقعی مدد کرتا ہے
اعلیٰ پولنگ سب سے زیادہ ممکن ہے کہ اس وقت اہم ہو جب زنجیر کے دیگر کڑے پہلے سے تیز ہیں۔ مثلاً، اس میں شامل ہو سکتا ہے:
- ایک اعلیٰ ریفریش ڈسپلے، 240Hz سے 360Hz رینج میں، تاکہ سکرین واقعی ذیلی چار ملی سیکنڈ انٹرولز پر اپڈیٹس پیش کر سکے۔
- مسلسل اعلیٰ فریم ریٹس، ڈسپلے ریفریش ریٹ سے کافی اوپر، تاکہ رینڈرڈ فریمز ان ریفریش موقعوں کو بھرنے کے لیے موجود ہوں۔
- پوری لیٹنسی میں کم سسٹم، بشمول ڈائریکٹ USB کنکشن، کم بیک گراؤنڈ پروسیسنگ، اور کوئی ان پٹ پاتھ اوور لیز نہیں۔
اس تنگ، جان بوجھ کر آپٹیمائزڈ مقابلہ باز ونڈو کے اندر، کچھ کھلاڑی 1000Hz سے حقیقی ویلیو نکال سکتے ہیں اور کبھی کبھی اعلیٰ ریٹس سے۔ اس کے باہر فائدہ نوٹس کرنا مشکل ہے کیونکہ بوتل نیک کہیں اور چلا جاتا ہے اور اضافی رپورٹس کوئلیس یا سیمپل کیا جا سکتا ہے قبل اس کے کچھ نظر آنے والے پر اثر انداز ہو۔
اسے مزید بڑھانے کی لاگتیں
اعلیٰ پولنگ مفت نہیں، اور 1000Hz سے اوپر ٹریڈ آفز مادی ہو جاتی ہیں:
پروسیسر لوڈ
ہر رپورٹ آپریٹنگ سسٹم ان پٹ اسٹیک سے گزرتی ہے اور اکثر گیم انجن۔ چار ہزار سے آٹھ ہزار ہرٹز پر یہ قابلِ پیمائش پروسیسر ٹائم استعمال کرتی ہے، اور کمزور سسٹمز پر نتیجے کا فریم ریٹ کمی کل لیٹنسی بڑھا سکتی ہے نہ کہ کم کر سکتی۔
بیٹری ڈرین
وائرلیس ماؤس عام طور پر اعلیٰ ریٹس پر زیادہ پاور استعمال کرتی ہیں، اور 8000Hz کچھ ماڈلز پر چارجز کے درمیان رن ٹائم کافی کم کر سکتی ہے۔
شاذ ونادر نظر آنے والے فائدے میں ترجمہ ہونے والی رپورٹس
ایک 8000Hz ماؤس ہر 0.125 ملی سیکنڈ رپورٹ کرتی ہے جبکہ 360Hz ڈسپلے ہر 2.8 پر ریفریش کرتا ہے۔ مسلسل فریمز کے درمیان بیس سے زیادہ رپورٹس آتی ہیں؛ OS اور گیم انجن ان کو اپنی کیڈنس پر کوئلیس، بیچ، یا سیمپل کرتے ہیں، اس لیے اضافی گرینولیریٹی قابلِ اعتماد طریقے سے رینڈرڈ فریم تک نہیں پہنچتی۔
پولنگ ریٹ نہ ایز کوالٹی ہے نہ DPI
دو مستقل الجھنیں خریداری فیصلوں کو مسخ کرتی ہیں:
- DPI سینسر حساسیت ہے، جو فی انچ فعلی حرکت کے کرسر سفر کو بیان کرتی ہے۔ یہ پولنگ سے بالکل آزاد ہے اور لیٹنسی کے بجائے آرام کے لیے ٹیون کی جاتی ہے۔
- ایز کوالٹی سینسر درستگی، سطح، گرپ، اور پریکٹس سے ماخوذ ہوتی ہے۔ ایک 1000Hz ماؤس جس کا سینسر سموتھنگ یا اینگل سنپنگ دکھاتی ہے وہ ایک 500Hz ماؤس سے خراب ایز کرے گی جس کا سینسر صاف عمل ہے۔
ان میں سے کوئی بھی پولنگ سپسفیکیشن سے بہتر نہیں ہوتی، اور مینوفیکچررز الجھن سے فائدہ اٹھاتے ہیں۔
تصدیق کریں کہ آپ واقعی کیا حاصل کر رہے ہیں
کنفیگرڈ ریٹ اور فراہم شدہ ریٹ متفاوت ہو سکتے ہیں، لیکن ایک براؤزر ہارڈویئر پولنگ ریٹ براہ راست نہیں پڑھ سکتا: ماؤس ایونٹس براؤزر کوئلیسنگ، مین تھریڈ شیڈولنگ، اور OS ان پٹ ہینڈلنگ کے تابع ہیں، اس لیے ویب مبنی ٹائمنگ حقیقی USB رپورٹ انٹرول ثابت نہیں کر سکتی۔ قابلِ اعتماد پیمائش کے لیے ایک مخصوص نیٹو یوٹیلیٹی استعمال کریں جو USB لیول ڈیٹا پڑھتی ہے، یا اپنے ماؤس مینوفیکچرر کا سافٹ ویئر۔ ایک براؤزر ٹول جیسے ہماری ماؤس ٹیسٹر جو کر سکتی ہے وہ ایک کورس پیٹرن چیک ہے — ریکارڈ کردہ اپڈیٹس کے درمیان غیر معمولی طور پر لمبے اور مستقل گپس ایک کنکشن، ڈرائیور، رسیور، یا شیڈولنگ مسئلے کا اشارہ دے سکتے ہیں جو نیٹو ٹول کے ساتھ تصدیق کے قابل ہے۔ ماؤس فالٹ ہونے کا نتیجہ اخذ کرنے سے پہلے ایک معروف مدر بورڈ پورٹ سے براہ راست کنیکٹ کریں اور دوبارہ ٹیسٹ کریں۔
تجویز کردہ ڈیفالٹس
- وائرڈ گیمنگ ماؤس: 1000Hz زیادہ تر جدید سسٹمز پر ایک معقول ڈیفالٹ ہے؛ اگر آپ CPU یا فریم ٹائم مسائل مشاہدہ کرتے ہیں تو اسے کم کریں۔
- وائرلیس ماؤس: بہت سے جدید 2.4GHz رسیورز 1000Hz سپورٹ کرتے ہیں، اس لیے ترجیح کے حساب سے انتخاب کریں: 1000Hz اگر آپ سب سے چھوٹی رپورٹنگ انٹرول چاہتے ہیں، یا 500Hz اگر بیٹری زندگی زیادہ اہم ہے۔ محسوس میں فرق بہت سے صارفین کے لیے پتہ لگانا مشکل ہے، جبکہ 500Hz پر بیٹری بچت حقیقی ہو سکتی ہے۔
- اعلیٰ ریفریش ڈسپلے اور اعلیٰ فریم ریٹس والا مقابلہ باز رِگ: 1000Hz سے 2000Hz ٹرائیں اور دیانت داری سے اندازہ لگائیں کہ کیا آپ فرق پاتے ہیں۔ اگر نہیں، تو پیچھے ہٹیں اور پروسیسر ہیڈروم واپس حاصل کریں۔
- بقیہ سب، بشمول زیادہ تر پیداوری استعمال: 500Hz عام طور پر کافی ہے۔ سیٹنگ صرف کسی مخصوص مسئلے کی تشخیص کے وقت تصدیق کریں۔

USB پروٹوکول لیول پر ماؤس رپورٹس کو کیسے ہینڈل کرتا ہے
USB ڈیوائسز اینڈپوائنٹس کے ذریعے ہوسٹ کے ساتھ کمیونکیٹ کرتے ہیں، ان میں سے ہر ایک کو ایک مخصوص ٹرانسفر قسم کے لیے کنفیگر کیا گیا ہے۔ ماؤس انٹرروپٹ ٹرانسفرز استعمال کرتی ہیں، جن کا پولنگ انٹرول ہوسٹ کنٹرولر کنفیگرڈ فریکوئنسی پر شیڈول کرتا ہے — ہوسٹ ان ٹائم سلاٹس محفوظ رکھتا ہے، اگرچہ حقیقی دنیا کی فراہمی سسٹم لوڈ کے تحت ابھی بھی جٹر کر سکتی ہے۔ ڈیوائس جو ڈیٹا تیار رکھتی ہے اس کے ساتھ ردعمل دیتی ہے۔ ٹائم گرینولیریٹی USB رفتار پر منحصر ہے: ایک فل سپیڈ ڈیوائس (ماؤس کے لیے عام) ایک ملی سیکنڈ فریمز میں شیڈول کی جاتی ہے، جبکہ ایک ہائی سپیڈ ڈیوائس 125 مائیکرو سیکنڈ مائیکرو فریمز استعمال کرتی ہے۔ ایک 1000Hz پر کنفیگرڈ ماؤس لہٰذا فل سپیڈ کنکشن پر ایک ملی سیکنڈ سلاٹ حاصل کرتی ہے؛ عین اینڈپوائنٹ انٹرول سیمینٹکس فل سپیڈ اور ہائی سپیڈ کے درمیان مختلف ہیں، اور حقیقی رپورٹ کیڈنس اس بات پر بھی منحصر ہے کہ ڈیوائس کا ڈیسکرپٹر اپنا انٹرول کیسے ڈکلیئر کرتا ہے۔
رپورٹ پیکیٹ خود ڈیوائس کے HID ڈیسکرپٹر کے ذریعے متعین ہوتا ہے، جو ماؤس بھیجنے والے ڈیٹا کی ساخت اور سائز ڈکلیئر کرتا ہے۔ ایک معیاری رپورٹ میں ایک بٹن حالت بائٹ، ایک X ڈیلٹا، ایک Y ڈیلٹا، اور اختیاری طور پر وہیل اور اضافی ایکسز ڈیٹا ہوتا ہے۔ کل پے لوڈ چھوٹا ہے — عام طور پر آٹھ سے سولہ بائٹس — جس کا مطلب ہے کہ بینڈوتھ شاید ہی کبھی بنیادی رکاوٹ ہے۔ رکاوٹ ٹائمنگ ہے: ہوسٹ کتنی اکثر ٹرانسفر شیڈول کرتا ہے، ڈیوائس کتنی جلدی اسے بھر سکتی ہے، اور آپریٹنگ سسٹم کا ان پٹ اسٹیک کتنی تیزی سے اسے پروسیس کر سکتا ہے۔
آپریٹنگ سسٹم لیول پر، ہر وصول شدہ رپورٹ ایک انٹرروپٹ کو ٹرگر کرتی ہے جو USB ڈرائیور اسٹیک، HID کلاس ڈرائیور، اور بالآخر ان پٹ سب سسٹم میں پھیلتی ہے، جو کرسر پوزیشن اپڈیٹ کرتا ہے یا ایونٹ کو فورگراؤنڈ ایپلی کیشن تک فارورڈ کرتا ہے۔ آپریٹنگ سسٹم ہر رپورٹ کو گیم انجن تک سیدھے فارورڈ نہیں کرتا؛ یہ انہیں اپنے ان پٹ ہینڈلنگ ڈیزائن کے مطابق بیچز، کوئلیسز، یا پروسیس کرتا ہے، جس کا مطلب ہے کہ ہر رپورٹ لازمی طور پر ایک رینڈرڈ فریم پر اثر انداز نہیں ہوتی۔
اس پروٹوکول لیول سمجھ کئی پوائنٹس کو واضح کرتی ہے۔ پہلا، پولنگ ریٹ USB اینڈپوائنٹ کنفیگریشن کی خصوصیت ہے، ماؤس سینسر کی نہیں — سینسر اپنی ریٹ پر آزادانہ طور پر سیمپل کر سکتا ہے۔ دوسرا، ایک مطابق ہوسٹ اور ڈیوائس کنفیگرڈ انٹرول پر رپورٹس شیڈول کر سکتے ہیں، لیکن حقیقی کیڈنس ابھی بھی ڈیسکرپٹر، فرم ویئر، کنکشن، اور آپریٹنگ سسٹم شیڈولنگ پر منحصر ہے۔ تیسرا، پروسیسنگ لاگت انتہائی ریٹس پر جمع ہوتی ہے اور کچھ سسٹمز پر گیم پرفارمنس کم کر سکتی ہے۔ سپسفیکیشن ایک شیڈولنگ کیڈنس بیان کرتی ہے، قابلِ محسوس بہتری کی گارنٹی نہیں، اور وائر اور سکرین کے درمیان کی لیئرز ہر ایک لیٹنسی متعارف کرتی ہے جو پولنگ ریٹ ایڈریس نہیں کر سکتی۔
ایک اور باریکی یہ ہے کہ USB کنٹرولر شیڈولنگ بالکل deterministic نہیں۔ ہوسٹ کنٹرولر ایک ہی بس پر شیئر کرنے والے متعدد ڈیوائسز کو مینج کرتا ہے، اور دیگر ٹریفک چھوٹی ٹائمنگ تبدیلیاں متعارف کر سکتی ہے۔ اس تبدیلی کا سائز کنٹرولر، ڈرائیورز، کنیکٹڈ ڈیوائسز، اور آپریٹنگ سسٹم پر منحصر ہے، اس لیے اسے فرض کرنے کے بجائے ماپا جانا چاہیے۔ ایک ڈائریکٹ مدر بورڈ پورٹ ایک معقول تشخیصی موازنہ ہے، لیکن USB 3.x ماؤس کے لیے لازمی طور پر مطلوب نہیں۔
ایک ملی سیکنڈ 500Hz اور 1000Hz کے درمیان پولنگ مرحلے پر زیادہ سے زیادہ انٹرول فرق ہے۔ یہ حقیقی اور قابلِ پیمائش ہے، لیکن بہت سے صارفین کے لیے اسے نوٹس کرنا مشکل ہے۔ دیگر پائپ لائن مراحل — GPU فریم ٹائم، OS پروسیسنگ، اور ڈسپلے ریفریش — کافی زیادہ شراکت کر سکتے ہیں، اور کوئی ماؤس سیٹنگ انہیں کم نہیں کر سکتی۔ اگر آپ کے پاس گیمنگ ماؤس اور اعلیٰ ریفریش مانیٹر ہے، تو 1000Hz ایک معقول نقطہ آغاز ہے، لیکن CPU لوڈ، فریم ٹائم، بیٹری استعمال، اور اپنے تجربے کا اندازہ لگائیں نہ کہ اسے عالمی ضرورت سمجھیں۔
پولنگ ریٹ کے مجموعی لیٹنسی چین میں کہاں بیٹھتی ہے، اسے سمجھنے کے لیے ایک ماؤس موومنٹ کو ہر مرحلے سے فعلی سطح سے قابلِ مشاہدہ کرسر تبدیلی تک ٹریس کرنا مددگار ہے۔ ہر مرحلہ وقت میں شراکت کرتا ہے، اور پولنگ ان میں سے صرف ایک ہے۔
سینسر سیمپلنگ۔ آپ کی ماؤس کا آپٹیکل سینسر سطح کی تصاویر کو اعلیٰ اندرونی ریٹ پر کیپچر کرتا ہے — اکثر 12,000 سے 16,000 فریمز فی سیکنڈ — اور حرکت کا حساب لگانے کے لیے مسلسل فریمز کا موازنہ کرتا ہے۔ یہ عمل مکمل طور پر سینسر کے اندرونی ہے اور اپنی فریکوئنسی پر کام کرتا ہے، USB پولنگ ریٹ سے آزاد۔ سینسر ایک پوزیشن ڈیلٹا پیدا کرتا ہے اور اسے ماؤس کے مائیکروکنٹرولر کو دیتا ہے۔
مائیکروکنٹرولر پروسیسنگ۔ MCU سینسر ڈیلٹا وصول کرتا ہے، کوئی کنفیگرڈ پروسیسنگ جیسے اینگل سنپنگ، سموتھنگ، یا ایکسلریشن لاگو کرتا ہے، اور اسے USB رپورٹ پیکیٹ میں اسمبل کرتا ہے۔ یہ مرحلہ چھوٹی لیکن غیر صفر تاخیر شامل کرتا ہے — مثالی ماڈلز میں اچھے فرم ویئر پر ایک ملی سیکنڈ سے کم مشورہ دیتے ہیں، لیکن حقیقی اقدار ڈیوائس کے حساب سے بدلتی ہیں اور بھاری DSP پروسیسنگ والے ڈیوائسز پر لمبی ہو سکتی ہے۔
USB ٹرانسفر۔ یہ وہ مرحلہ ہے جو پولنگ ریٹ کے ذریعے کنٹرول ہوتا ہے۔ 1000Hz پر، اسمبل شدہ رپورٹ اگلے شیڈول شدہ انٹرروپٹ ٹرانسفر کا انتظار کرتی ہے، جو ہر ایک ملی سیکنڈ ہوتا ہے۔ اوسطاً، رپورٹ اس وقفے کا آدھا انتظار کرتی ہے — 0.5 ملی سیکنڈ — قبل ہوسٹ تک ٹرانسمٹ ہونے کے۔ 500Hz پر، اوسط انتظار ایک ملی سیکنڈ تک دگنا ہو جاتا ہے۔
آپریٹنگ سسٹم ان پٹ اسٹیک۔ ہوسٹ رپورٹ وصول کرتا ہے، اسے USB ڈرائیور، HID کلاس ڈرائیور، اور ان پٹ سب سسٹم کے ذریعے پروسیس کرتا ہے۔ کرسر پوزیشن OS کمپوزیٹر میں اپڈیٹ ہوتی ہے، اور خام ان پٹ ایونٹ گیم تک فارورڈ ہوتا ہے۔ یہ مرحلہ عام طور پر ایک سے تین ملی سیکنڈ تک ماڈل کیا جاتا ہے OS، ڈرائیور ورژن، اور سسٹم لوڈ پر منحصر — مثالی رینج کے طور پر سمجھیں، کسی مخصوص سسٹم کی پیمائش نہیں۔
گیم انجن پروسیسنگ۔ گیم ان پٹ ایونٹ وصول کرتا ہے، اپنا ان پٹ ہینڈلنگ لاجک لاگو کرتا ہے (جس میں حساسیت سکیلنگ، خام ان پٹ بمقابلہ بفرڈ ان پٹ، اور فریم ریٹ منحصر سیمپلنگ شامل ہو سکتا ہے)، اور حرکت کو اگلے رینڈرڈ فریم میں شامل کرتا ہے۔ اگر گیم 60fps پر چلتی ہے، تو ہر فریم 16.7 ملی سیکنڈ لیتا ہے، جس کا مطلب ہے کہ حرکت سکرین پر اس وقت تک ظاہر نہیں ہو سکتی جب تک اگلا فریم رینڈر اور ڈسپلے کو پیش نہیں کر دیا جاتا۔
ڈسپلے پریزنٹیشن۔ رینڈرڈ فریم مانیٹر تک سفر کرتا ہے، جو اسے اپنے ریفریش انٹرول پر پیش کرتا ہے۔ 144Hz پر، فریم ڈسپلے کے ان پٹ بفر میں پہنچنے کے 6.9 ملی سیکنڈ کے اندر سکرین پر ظاہر ہوتا ہے۔
اوسط انتظار کے ساتھ مثالی ماڈل کا استعمال کرتے ہوئے عام مراحل کا مجموعہ (کسی مخصوص ماؤس یا گیم کی پیمائش نہیں): سینسر (~0.25ms) + MCU (~0.5ms) + 1000Hz پر USB (~0.5ms اوسط انتظار) + OS (~2ms) + 60fps پر گیم (~8.3ms اوسط فریم انتظار) + 144Hz پر ڈسپلے (~3.5ms اوسط ریفریش انتظار) ≈ تقریباً 15 ملی سیکنڈ کل۔ اس ماڈل میں، USB پولنگ مرحلہ کل کا تقریباً 3% شراکت کرتا ہے۔ انٹرول کو 500Hz تک دگنا کرنا اوسطاً ~0.5 ملی سیکنڈ شامل کرتا ہے، کل کو ~15.5 ملی سیکنڈ تک بڑھا کر۔ یہی وجہ ہے کہ 500Hz اور 1000Hz کے درمیان ماپی فرق مستقل طور پر ایک ملی سیکنڈ سے کم ہے — پائپ لائن کے باقی حصے کے تبدیل نہیں ہوتے۔ یہ اعداد ایک مثالی ماڈل ہیں، کسی مخصوص ماؤس، OS، یا گیم کی پیمائش نہیں؛ حقیقی اقدار بالکل آپ کے مخصوص ہارڈویئر، ڈرائیورز، اور سافٹ ویئر پر منحصر ہیں۔
اینفیلیکیشن یہ نہیں کہ پولنگ ریٹ غیر متعلق ہے، لیکن یہ ہے کہ یہ آخری جزو ہے جسے آپٹیمائز کرنا چاہیے۔ وہی اوسط انتظار ماڈل استعمال کرتے ہوئے، اگر آپ کی گیم 60fps پر چلتی ہے، تو فریم ریٹ کو 144fps تک بڑھانا تقریباً 4.9 ملی سیکنڈ اوسط فریم انتظار ہٹاتا ہے (16.7ms/2 منفی 6.9ms/2) — تقریباً دس گنا زیادہ بچت پولنگ ریٹ دگنا کرنے سے۔ اگر آپ کا ڈسپلے 60Hz پر چل رہا ہے، تو 144Hz تک اپگریڈ کرنا اوسطاً تقریباً 4.9 ملی سیکنڈ ہٹاتا ہے (16.7ms/2 منفی 6.9ms/2)۔ عین اعداد اس بات پر منحصر ہیں کہ آپ اوسط انتظار، مکمل فریم ٹائم، یا اینڈ ٹو اینڈ لیٹنسی ماپتے ہیں، اس لیے انہیں مثالی سمجھیں نہ کہ عالمی۔ ان دونوں تبدیلیوں سے موشن کلیریٹی میں بھی نظر آنے والی بہتری پیدا ہوتی ہے جو پولنگ ریٹ ایڈجسٹمنٹس سے میچ نہیں ہو سکتی۔ صرف اس وقت جب فریم ریٹ اور ریفریش ریٹ پہلے سے اعلیٰ ہیں، پولنگ ریٹ شراکت باقی لیٹنسی کا نسبتاً بڑا حصہ بن جاتی ہے، اور تب بھی یہ مطلق شرائط میں چھوٹی رہتی ہے۔
یاد رکھنے والا ایک نمبر
1000Hz 500Hz کے مقابلے میں پولنگ مرحلے کے انٹرول کو ایک ملی سیکنڈ تک کم کر سکتی ہے، جو حقیقی ہے لیکن اکثر نوٹس کرنا مشکل ہے۔ ڈسپلے ریفریش ریٹ اور مسلسل فریم ریٹ کی طرف براہ راست آپٹیمائزیشن کریں، چونکہ وہ مراحل کافی بڑی تاخیریں شراکت کر سکتے ہیں، اور پھر اندازہ لگائیں کہ پولنگ ریٹ آپ جو محسوس کرتے ہیں اسے بدلتی ہے یا نہیں۔ 8000Hz کو ایک ہائی ریزولوشن رپورٹنگ آپشن کے طور پر سمجھیں نہ کہ گارنٹیڈ محسوس اپگریڈ جب تک پائپ لائن کے باقی حصے اسے استعمال نہ کر سکیں۔