Test de Fréquence d'Images

Mesurez la fréquence d'images réelle que cet appareil fournit en ce moment. Ouvrez le compteur en direct et observez les images par seconde, le FPS moyen et minimal, le 1% low, la gigue du temps d'image et le nombre de saccades tant que la page reste au premier plan.

Test de Fréquence d'Images

Mesurez le FPS en direct, le rythme d'images et le 1% low sur cet appareil.

Statut: Inactif
Couverture: 0/60
FPS Actuel
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FPS
FPS Moyen
0
1% Low
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FPS Minimal
0
FPS Maximal
0
Images
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Saccades
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Historique du FPS
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📋 Comment Tester

Cliquez sur Démarrer le Test et laissez cet onglet au premier plan pendant au moins 10 secondes. Le compteur échantillonne de véritables intervalles d'images avec requestAnimationFrame. Un résultat stable maintient le FPS moyen proche du 1% low et affiche un historique de FPS plat. De grands écarts entre la moyenne et le 1% low, ou un nombre de saccades en hausse, signifient que les images sont livrées de façon irrégulière — fermez les applications lourdes en arrière-plan, désactivez le VSync ou mettez à jour votre pilote graphique.

Test de Fréquence d'Images et Compteur de FPS en Ligne

Ce test de fréquence d'images fonctionne entièrement dans le navigateur et ne nécessite ni installation, ni plugin, ni compte. Il indique le compteur de FPS en direct, la fréquence d'images moyenne et minimale, le 1% low, l'écart-type du temps d'image qui décrit la gigue, et un nombre de saccades fondé sur les images ayant mis plus du double de l'intervalle médian à arriver. Comme il échantillonne de véritables horodatages d'images d'animation, c'est une mesure précise de toute application web, de tout jeu dans le navigateur ou de toute scène canvas et WebGL sur laquelle vous travaillez. Si vous voulez vérifier la fréquence de rafraîchissement du panneau plutôt que la fréquence d'images délivrée, utilisez le test de fréquence de rafraîchissement, qui mesure le plafond de l'écran et inclut un test de mouvement pour le ghosting.

Comment Tester la Fréquence d'Images et le FPS

  1. 1 Fermez d'abord les applications lourdes en arrière-plan, car le navigateur mesure la machine entière et pas seulement cet onglet.
  2. 2 Placez cet onglet comme fenêtre active, puisque les navigateurs limitent les images d'animation dans les onglets en arrière-plan et la mesure s'effondre.
  3. 3 Cliquez sur Démarrer le Test et laissez le compteur tourner au moins dix secondes, moment auquel la mesure se termine automatiquement.
  4. 4 Regardez le FPS moyen se stabiliser, puis comparez-le au chiffre du 1% low juste en dessous pour voir si les images sont fournies régulièrement.
  5. 5 Lisez ensemble le nombre de saccades et le graphique d'historique du FPS : un graphique plat et sans saccades signifie un rythme stable.
  6. 6 Si les chiffres semblent mauvais, fermez une application à la fois et relancez le test pour identifier laquelle était responsable.

⚠️ Un navigateur ne peut mesurer que les images qu'on lui demande de dessiner. Ce test indique la fréquence d'images du pipeline de rendu du navigateur, ce qui est une mesure valable pour une application web ou un jeu dans le navigateur, mais il ne peut pas lire le compteur de FPS interne d'un jeu natif exécuté dans une autre fenêtre.

Qu'est-ce que la Fréquence d'Images et que Signifie FPS ?

La fréquence d'images est le nombre d'images complètes qu'un appareil fournit par seconde, mesuré en images par seconde ou FPS. Chaque image met un certain temps à être produite, et c'est ce temps d'image en millisecondes qui détermine réellement la fluidité. Soixante FPS correspondent à un temps d'image moyen de 16.7 millisecondes, 120 FPS à 8.3 millisecondes et 30 FPS à 33.3 millisecondes. La raison pour laquelle le temps d'image compte plus que le chiffre de FPS affiché est qu'une moyenne peut masquer énormément de choses. Une mesure de 90 FPS peut être composée de quatre-vingt-dix images régulières de 11 millisecondes, ou de quatre-vingts images rapides de 8 millisecondes interrompues par dix blocages de 60 millisecondes, et le second cas paraît et se ressent bien plus mal alors que les deux font 90 en moyenne. C'est pourquoi un test de fréquence d'images indique la gigue et le 1% low en plus de la moyenne.

Comment Lire Vos Résultats de Fréquence d'Images

Les six chiffres de cette page décrivent la même mesure sous des angles différents et, ensemble, ils indiquent si le rendu est rapide, régulier ou les deux. Une mesure saine est rapide, présente un 1% low proche de la moyenne, affiche un faible écart-type du temps d'image et signale peu ou pas de saccades. Si vous signalez un problème, le panneau de diagnostic convertit la mesure en un score de santé avec une cause probable et une courte liste de pistes à essayer.

  • Le FPS moyen est proche de la fréquence de rafraîchissement de l'écran, par exemple 58 à 60 sur un panneau 60Hz.
  • Le 1% low se situe à environ 10 à 20 pour cent de la moyenne, donc aucune catégorie d'images n'est affamée.
  • L'écart-type du temps d'image reste sous environ 2 millisecondes sur un système stable et bien configuré.
  • Le nombre de saccades reste à zéro ou à un seul chiffre sur une mesure complète de dix secondes.
  • Le graphique d'historique du FPS est plat, sans chutes profondes répétées.
  • Le FPS minimal ne s'effondre à aucune fraction de la moyenne à aucun moment de la mesure.

FPS Moyen contre 1% Low

📊 FPS Moyen

Le FPS moyen est la fréquence d'images moyenne sur toute la mesure. Il décrit le débit : la quantité de travail que le système accomplit par seconde. C'est le chiffre imprimé sur un graphique de benchmark et cité dans les tests et, pris seul, c'est la valeur la moins fiable de cette page, car quelques images très rapides peuvent tirer la moyenne vers le haut alors que l'expérience saccade encore. Considérez le FPS moyen comme le titre, puis vérifiez immédiatement le 1% low avant de tirer la moindre conclusion sur la fluidité.

🎯 1% Low de FPS

Le 1% low est calculé en prenant les 1 pour cent d'images les plus lentes de la mesure et en les moyennant, puis en reconvertissant ce temps d'image moyen en fréquence d'images. Il répond à une autre question : à quel point les mauvais moments sont-ils mauvais ? Si votre moyenne est de 120 FPS mais que le 1% low est de 45 FPS, alors environ une image sur cent met plus de trois fois le temps qu'elle devrait, et ces blocages sont exactement ce que les joueurs perçoivent comme des à-coups, un effet élastique et des commandes manquées. En règle générale, un système sain maintient le 1% low à environ 10 à 20 pour cent de sa moyenne.

Quel FPS est Bon et Quelle Gigue est Normale ?

Pour le travail de bureau, la vidéo et la navigation, tout ce qui atteint ou dépasse 60 FPS est confortablement fluide, car cela correspond à la fréquence de rafraîchissement de la plupart des écrans. Pour le jeu rapide, 60 FPS est jouable, 120 FPS apporte une nette amélioration de la netteté du mouvement et de la réactivité des commandes, et 240 FPS profite surtout aux joueurs compétitifs disposant d'un panneau à haute fréquence équivalent. Ce qui compte plus que le chiffre de pointe, c'est la constance : 60 FPS verrouillés avec un 1% low de 55 sont nettement plus agréables qu'une moyenne de 90 avec un 1% low de 30.

Concernant la gigue, un écart-type du temps d'image inférieur à environ 2 millisecondes indique un rythme serré, de 2 à 5 millisecondes reste acceptable, et tout ce qui dépasse 5 millisecondes signifie généralement que les images arrivent selon un schéma irrégulier que l'œil perçoit comme des saccades même quand la moyenne paraît saine. Rappelez-vous que le navigateur mesure la machine entière : un second écran qui lit une vidéo, un téléchargement en arrière-plan, un profil d'économie d'énergie agressif ou un bridage thermique peuvent tous augmenter la gigue sans que l'écran ait le moindre défaut.

Comment Corriger une Fréquence d'Images Basse ou Instable

Essayez ceci dans l'ordre

  • Fermez les autres onglets du navigateur, les appels vidéo et les lanceurs, puis relancez le test pour voir quelle part de la chute venait de la charge d'arrière-plan.
  • Vérifiez l'utilisation du CPU et du GPU pendant le test, car un cœur saturé ou une file graphique occupée est la cause habituelle d'un 1% low faible.
  • Passez le profil d'alimentation du navigateur ou du système d'un mode économie à équilibré ou hautes performances, surtout sur les portables fonctionnant sur batterie.
  • Mettez à jour le pilote graphique et, sur les portables à graphiques hybrides, vérifiez que le navigateur utilise bien le GPU dédié plutôt que le chipset intégré.
  • Désactivez ou réduisez temporairement le VSync et les limites de fréquence d'images, car une limite combinée à une fréquence de rafraîchissement inadaptée peut créer un rythme irrégulier.
  • Réduisez la charge de rendu de ce que vous mesurez : baissez la résolution, désactivez les effets lourds et relancez le test pour une comparaison à conditions égales.

⚠️ Important

Un test de fréquence d'images mesure toute la chaîne, et le navigateur n'est délibérément pas un benchmark matériel. Les tâches du système d'exploitation en arrière-plan, les extensions du navigateur et le bridage thermique modifient les chiffres, et c'est pourquoi une seule mesure prouve très peu. Lancez le test trois fois et comparez la dispersion plutôt que de vous fier à une seule lecture, toujours avec le même onglet au premier plan. Si deux navigateurs différents annoncent des chiffres très différents sur la même machine, la différence vient des navigateurs et non de votre matériel, et c'est en soi une information utile.

Pourquoi Utiliser ce Test de Fréquence d'Images

🎞️
Compteur de FPS en Direct

Un grand affichage des images par seconde en temps réel, échantillonné à chaque image d'animation.

📊
Moyenne et Minimum

Débit moyen glissant plus la pire valeur instantanée sur toute la mesure.

🎯
1% Low de FPS

La moyenne des 1% d'images les plus lentes, qui révèle les saccades que les moyennes masquent complètement.

📈
Gigue du Temps d'Image

Écart-type des intervalles entre images, pour juger la régularité du rythme et pas seulement la vitesse.

⚠️
Détection des Saccades

Compte les images qui ont nécessité plus du double de l'intervalle médian pour être affichées.

📉
Graphique d'Historique du FPS

Un graphique à barres glissant de la fenêtre récente de fréquence d'images, pour repérer les chutes d'un coup d'œil.

⏱️
Mesure Automatique de Dix Secondes

La mesure se termine d'elle-même après dix secondes, ce qui rend les essais reproductibles.

🖱️
Commande à Un Seul Bouton

Démarrez et arrêtez avec un seul bouton. Aucun raccourci clavier nécessaire quand une autre application a le focus.

🩺
Diagnostic Automatisé

Signalez les saccades et obtenez un score de santé avec les causes probables et des étapes concrètes.

📦
Rapport Exportable

Téléchargez la mesure sous forme de rapport structuré pour vos tickets de support ou vos relevés de benchmark.

🔒
Aucune Donnée ne Quitte Votre Appareil

Tout l'échantillonnage se fait localement dans votre navigateur. Rien n'est envoyé et aucun compte n'est requis.

⚡
Zéro Installation

Fonctionne dans l'onglet de navigateur déjà ouvert, sans application, plugin ni extension.

Scénarios pris en charge et limites

Vérifiez rapidement si Test de Fréquence d'Images est l’outil adapté à vos besoins. Les listes ci-dessous indiquent exactement ce que cet outil basé sur navigateur peut et ne peut pas faire.

Compatible avec

  • Jeux dans le navigateur créés avec canvas, WebGL ou WebGPU
  • Applications web et tableaux de bord où le défilement fluide compte
  • Écrans de bureau de 60Hz jusqu'à 240Hz et au-delà
  • Ordinateurs portables de jeu sous Windows, macOS et Linux
  • Smartphones et tablettes à haute fréquence de rafraîchissement
  • Écrans externes connectés en HDMI, DisplayPort ou USB-C
  • GPU intégrés et dédiés, y compris les portables à graphiques hybrides
  • Écrans à fréquence de rafraîchissement variable avec FreeSync ou G-Sync activé
  • Machines virtuelles et sessions de bureau à distance pour une comparaison relative
  • GPU d'occasion ou reconditionnés avant d'accepter l'achat

Non pris en charge

  • Le FPS en jeu des applications natives, car un navigateur ne peut pas lire l'intérieur d'un autre programme
  • La télémétrie d'utilisation du GPU, d'utilisation de la VRAM et de fréquence d'horloge
  • La validation de la génération d'images, de l'upscaling et du ray tracing
  • La latence précise des commandes du clic au photon en millisecondes
  • Les courbes de bridage thermique mesurées sur de longues sessions
  • Des scores de benchmark absolus comparables entre différentes machines

Test de Fréquence d'Images vérifie uniquement si les événements d’entrée atteignent le navigateur. Il ne peut pas déterminer si une défaillance est causée par le matériel, les pilotes, le firmware ou le système d’exploitation.

Comportement de la Fréquence d'Images selon le Navigateur et l'Appareil

Chrome et Edge sur ordinateur

Cadence requestAnimationFrame sans plafond, donc une machine rapide sur un panneau à haute fréquence indique la fréquence de rafraîchissement réelle comme plafond.

Firefox

Une cadence comparable aux navigateurs Chromium, avec une synchronisation des images qui peut varier légèrement selon le backend du compositeur utilisé.

Safari sur macOS

Étroitement lié à la fréquence de rafraîchissement de l'écran et à ProMotion, donc un écran 120Hz indique généralement un plafond propre de 120 FPS.

Navigateurs mobiles

Presque toujours plafonnés à la fréquence de rafraîchissement de l'appareil, et une gestion thermique agressive peut la réduire en quelques minutes de charge soutenue.

Machines virtuelles et bureau à distance

La livraison des images dépend de l'hôte et du protocole d'affichage, donc les résultats ne servent qu'à une comparaison relative, jamais de performance absolue.

Lire les chiffres dans leur contexte

Le plafond à attendre est la fréquence de rafraîchissement de votre écran, pas un nombre illimité. Sur un panneau 60Hz, un résultat sain se situe entre 58 et 60 FPS, et une mesure bien au-dessus de 60 signifie que le compositeur ne se synchronise pas étroitement, et non que le matériel dépasse son propre panneau. Activez le compteur de fréquence d'images du système d'exploitation en parallèle de ce test si vous voulez un second avis. Quand vous comparez des résultats, comparez le rapport entre la moyenne et le 1% low, car ce rapport est transposable d'une machine à l'autre alors que le chiffre brut de FPS ne l'est pas.

Confidentialité et Précision

Ce test de fréquence d'images utilise l'horodatage requestAnimationFrame que le navigateur fournit déjà, et tout l'échantillonnage ainsi que les statistiques sont calculés localement dans votre navigateur. Aucune donnée d'image, information de session ou résultat n'est envoyé, et aucun compte, extension ou téléchargement n'est impliqué. Cela compte pour une mesure de performance, car un instrument qui ajoute de la charge en arrière-plan peut modifier précisément le chiffre qu'il cherche à rapporter.

La précision a une limite honnête. Ce test indique la vitesse à laquelle les images sont livrées à l'écran par le pipeline de rendu du navigateur, ce qui est exactement la bonne mesure pour une application web, un jeu dans le navigateur ou une interface avec défilement. Il ne peut pas indiquer le compteur de FPS interne d'un jeu natif exécuté dans une autre fenêtre, ni mesurer l'utilisation du GPU, la fréquence d'horloge ou la latence des commandes en millisecondes. Utilisez-le pour détecter et prouver les problèmes de rythme d'images, puis utilisez l'overlay intégré de l'application elle-même lorsque vous avez besoin de sa télémétrie interne.

Questions fréquentes sur le Test de Fréquence d'Images

Qu'est-ce qu'un test de fréquence d'images et que mesure-t-il ? ▼

Un test de fréquence d'images mesure combien d'images un appareil fournit par seconde, et avec quelle régularité ces images arrivent. Ce test échantillonne l'horodatage que le navigateur associe à chaque image d'animation et convertit l'intervalle entre images consécutives en une fréquence d'images en FPS. À partir de ces échantillons, il indique six chiffres : le compteur en direct, la moyenne, le minimum, le 1% low, l'écart-type des intervalles entre images et un nombre de saccades. La moyenne décrit le débit, tandis que les cinq autres décrivent la constance, et c'est pourquoi ils sont indiqués séparément. Un seul chiffre moyen ne peut pas vous dire si une mesure était fluide ou pleine d'à-coups.

Comment tester mon FPS en ligne ? ▼

Assurez-vous que cet onglet est la fenêtre active, car les navigateurs limitent les images d'animation dans les onglets en arrière-plan et la mesure s'effondre à un débit symbolique. Fermez les applications lourdes, cliquez sur Démarrer le Test et laissez le compteur tourner au moins dix secondes, moment auquel la mesure se termine automatiquement et le panneau de diagnostic l'évalue. Regardez d'abord la moyenne se stabiliser, comparez-la ensuite au 1% low juste en dessous, et lisez en dernier la gigue du temps d'image et le nombre de saccades. Pour une comparaison équitable, lancez le test trois fois dans des conditions identiques et comparez la dispersion plutôt que de vous fier à une seule lecture, car une mesure unique est facilement faussée par une mise à jour en arrière-plan.

Qu'est-ce que le 1% low et pourquoi compte-t-il plus que la moyenne ? ▼

Le 1% low prend les 1 pour cent d'images les plus lentes d'une mesure, fait la moyenne de leurs temps d'image et reconvertit le résultat en fréquence d'images. Il répond à la question que la moyenne ne peut pas traiter : à quel point les mauvais moments sont-ils mauvais ? Si la moyenne est de 120 FPS mais que le 1% low est de 45 FPS, alors environ une image sur cent met plus de trois fois le temps qu'elle devrait, et ces blocages sont exactement ce que les joueurs perçoivent comme des à-coups et des commandes manquées. En pratique, un système sain maintient le 1% low à environ 10 à 20 pour cent de sa moyenne, et tout écart plus large révèle un problème de rythme plutôt que de vitesse brute.

Quel est un bon FPS pour le jeu et l'usage général ? ▼

Pour le travail de bureau, la vidéo et la navigation, 60 FPS est confortablement fluide car cela correspond à la fréquence de rafraîchissement de la plupart des écrans. Pour le jeu, 60 FPS est jouable, 120 FPS apporte une nette amélioration de la netteté du mouvement et de la réactivité des commandes, et 240 FPS profite surtout aux joueurs compétitifs qui disposent aussi d'un panneau à haute fréquence équivalent. Au-delà de la fréquence de rafraîchissement de votre panneau, les images supplémentaires sont en grande partie écartées, donc un résultat de 90 FPS sur un écran 60Hz améliore surtout la fluidité par une réduction du tearing et non par des images supplémentaires visibles. La constance compte plus que le pic, et 60 verrouillés avec un 1% low de 55 sont plus agréables qu'une moyenne de 90 avec un 1% low de 30.

Pourquoi mon FPS chute-t-il ou saccade-t-il ? ▼

Les saccades viennent presque toujours de temps d'image irréguliers plutôt que d'une moyenne insuffisante. La cause la plus fréquente est la charge d'arrière-plan : un second écran qui lit une vidéo, un onglet de navigateur qui décode une page lourde, un client de synchronisation cloud ou une mise à jour du système volent du temps CPU et GPU par à-coups. La deuxième cause fréquente est la gestion thermique ou énergétique, car les portables sur batterie et les châssis fins en charge soutenue réduisent leurs fréquences, ce qui explique qu'une mesure commence souvent vite et se dégrade en une minute. La troisième est un plafond de fréquence d'images combiné à une fréquence de rafraîchissement inadaptée, où le VSync et un plafond de 60 FPS sur un panneau 60Hz se contrarient et produisent un judder visible.

Un test de fréquence d'images en ligne est-il précis ? ▼

Il est précis pour ce qu'il mesure, c'est-à-dire la fréquence d'images que le pipeline de rendu du navigateur livre réellement à l'écran, et c'est le bon outil pour une application web, un jeu dans le navigateur ou une scène canvas et WebGL. Chaque image est horodatée par le navigateur lui-même, donc les intervalles sont réels et non estimés. Les limites relèvent de la portée et non de la précision : le navigateur ne peut pas lire le compteur de FPS interne d'un jeu natif dans une autre fenêtre, ne peut pas indiquer l'utilisation du GPU ni la fréquence d'horloge, et ne peut pas mesurer la latence du clic au photon. Il ne peut pas non plus servir de benchmark matériel, car le système d'exploitation et le navigateur ajoutent tous deux leur propre charge.

Quelle est la différence entre un test de fréquence d'images et un test de fréquence de rafraîchissement ? ▼

Ils mesurent deux choses différentes qu'il est facile de confondre. Un test de fréquence de rafraîchissement mesure le plafond du panneau : combien de fois par seconde l'écran peut physiquement redessiner, généralement 60, 120, 144 ou 240 fois, et il vérifie aussi le ghosting et les images sautées. Un test de fréquence d'images mesure ce qui est réellement livré à l'intérieur de ce plafond. La relation compte : si votre panneau est en 144Hz mais que la fréquence d'images livrée est de 60, l'écran n'est pas du tout le goulot d'étranglement et le changer ne changerait rien. Lancez le test de fréquence de rafraîchissement pour établir le plafond, puis le test de fréquence d'images pour voir quelle part de ce plafond vous utilisez réellement.

Comment corriger un FPS faible dans le navigateur ? ▼

Traitez les causes par ordre de probabilité. Fermez d'abord les autres onglets, les appels vidéo et les lanceurs, puis relancez le test pour voir quelle part de la chute venait de la charge d'arrière-plan. Deuxièmement, vérifiez l'utilisation du CPU et du GPU pendant la mesure, car un seul cœur saturé ou une file graphique occupée explique généralement un 1% low faible. Troisièmement, passez le profil d'alimentation du système d'un mode économie à équilibré ou hautes performances, ce qui compte le plus sur les portables sur batterie. Quatrièmement, mettez à jour le pilote graphique et vérifiez qu'un portable à graphiques hybrides utilise le GPU dédié. Enfin, réduisez la charge de rendu de la page que vous mesurez.

Puis-je tester le FPS d'un jeu avec cet outil ? ▼

Vous pouvez tester tout jeu qui s'exécute dans l'onglet du navigateur, y compris les titres HTML5, canvas, WebGL et WebGPU, car ils sont dessinés par le même pipeline d'images d'animation que ce test échantillonne. Vous ne pouvez pas tester un jeu natif exécuté dans une autre fenêtre ou en mode plein écran exclusif, car une page web n'a pas accès à l'intérieur d'une autre application. Pour les jeux natifs, utilisez l'overlay de FPS intégré du jeu ou du pilote graphique, par exemple l'overlay de performances de NVIDIA GeForce Experience ou d'AMD Adrenalin. Utilisez ce test pour les jeux dans le navigateur et les applications web, et ces overlays lorsque vous avez besoin de la télémétrie en jeu.

Qu'est-ce que le temps d'image et en quoi diffère-t-il du FPS ? ▼

Le temps d'image est la durée de production d'une seule image, mesurée en millisecondes, tandis que le FPS compte combien d'images tiennent dans une seconde. Les deux sont des inverses mathématiques : 60 FPS équivalent à 16.7 millisecondes par image, 120 FPS à 8.3 et 144 FPS à 6.9. Pour traquer les saccades, le temps d'image est le chiffre le plus révélateur, car il décrit chaque image individuellement au lieu de moyenner une seconde entière. Une mesure à 60 FPS de moyenne peut contenir des images isolées de 40 millisecondes ou pire, et ce sont ces images longues que l'œil lit comme un à-coup. Ce test indique le temps d'image directement, rendant visibles les valeurs aberrantes qu'un simple compteur cache.

Pourquoi mon FPS est-il élevé alors que le jeu paraît toujours saccadé ? ▼

Une moyenne élevée avec des temps d'image irréguliers paraît pire qu'une moyenne basse et stable, car l'œil perçoit la variation de rythme bien plus que la vitesse absolue. À 144 FPS de moyenne, une image sur dix qui prend 30 millisecondes produit un judder visible malgré la moyenne saine. Causes typiques : un thread CPU saturé, une compilation de shaders bloquée, un à-coup du streaming de textures ou un processus en arrière-plan disputant le GPU. En pratique, surveillez le 1% low et les saccades plutôt que la moyenne : un 1% low à 10 à 20 pour cent de la moyenne signale un rythme sain ; un écart plus large pointe vers des pics, non vers la performance brute.

Qu'est-ce qu'un plafond de fréquence d'images et faut-il en utiliser un ? ▼

Un plafond de fréquence d'images limite le nombre d'images que l'application peut produire, généralement pour garder la sortie alignée sur l'écran. Plafonner légèrement sous la fréquence de rafraîchissement du panneau, par exemple 141 FPS sur un écran 144Hz avec le VSync activé, est la méthode standard pour réduire la latence des commandes en évitant le tearing. Sur un écran à fréquence de rafraîchissement variable comme G-Sync ou FreeSync, un plafond sous le maximum maintient le panneau dans sa plage variable et l'empêche de retomber à un fonctionnement à fréquence fixe. Un plafond ne devient nuisible que s'il est fixé sans raison valable sous ce que le système pourrait fournir, laissant une performance réelle inutilisée.

Résumé Rapide

La fréquence d'images indique à quelle vitesse les images sont produites, et le 1% low indique à quel point les pires moments sont mauvais. Lancez ce test avec l'onglet au premier plan pendant dix secondes, puis lisez ensemble la moyenne, le 1% low, la gigue du temps d'image et le nombre de saccades. Une mesure saine est rapide et régulière : moyenne proche de votre fréquence de rafraîchissement, 1% low à environ 20 pour cent de celle-ci et graphique d'historique plat. Si les chiffres déçoivent, fermez la charge d'arrière-plan, passez à un profil d'alimentation hautes performances et mettez à jour le pilote graphique avant de conclure que le matériel est en cause.