フレームレートテスト

このデバイスが今この瞬間に出している実際のフレームレートを測定します。ライブカウンターを開くと、1秒あたりのフレーム数、平均と最小のFPS、1% Low、フレームタイムのジッター、スタッター数が表示されます。ページを前面に保ったまま計測してください。

フレームレートテスト

このデバイスのライブFPS、フレームの刻み方、1% Lowを測定します。

ステータス: 待機中
カバレッジ: 0/60
現在のFPS
0
FPS
平均FPS
0
1% Low
0
最小FPS
0
最大FPS
0
フレーム数
0
スタッター
0
FPS履歴
—

📋 テスト方法

「テスト開始」をクリックし、このタブを少なくとも10秒間前面に置いてください。カウンターはrequestAnimationFrameで実際のフレーム間隔をサンプリングします。安定した結果では、平均FPSが1% Lowに近く、FPS履歴が平坦になります。平均と1% Lowの差が大きい、あるいはスタッター数が増えていく場合は、フレームが不均一に供給されています。重いバックグラウンドアプリを閉じ、VSyncを無効にするか、グラフィックスドライバーを更新してください。

オンラインフレームレートテストとFPSカウンター

このフレームレートテストはすべてブラウザ内で動作し、インストール、プラグイン、アカウントのいずれも不要です。ライブFPSカウンター、平均と最小のフレームレート、1% Low、ジッターを表すフレームタイムの標準偏差、そして中央値の2倍を超える間隔で到着したフレームに基づくスタッター数を報告します。実際のアニメーションフレームのタイムスタンプをサンプリングするため、作業中のWebアプリ、ブラウザゲーム、canvasやWebGLのシーンを正確に測定できます。届けられたフレームレートではなくパネルのリフレッシュレートを確認したい場合は、ディスプレイの上限を測定しゴースト確認用のモーションテストも備えたリフレッシュレートテストを使ってください。

フレームレートとFPSの測定方法

  1. 1 まず重いバックグラウンドアプリを終了してください。ブラウザはこのタブだけでなく、マシン全体を測定するためです。
  2. 2 このタブをアクティブウィンドウにしてください。ブラウザはバックグラウンドタブのアニメーションフレームを間引くため、計測値が極端に落ち込みます。
  3. 3 「テスト開始」をクリックし、少なくとも10秒間カウンターを動かし続けてください。10秒で計測が自動的に完了します。
  4. 4 平均FPSが安定するのを確認し、その下にある1% Lowの値と比較して、フレームが均等に供給されているかを見ます。
  5. 5 スタッター数とFPS履歴チャートはセットで読みます。平坦なチャートでスタッターがゼロなら、フレームの刻み方は安定しています。
  6. 6 数値が悪い場合は、アプリを1つずつ終了して再計測し、どのアプリが原因かを特定します。

⚠️ ブラウザは、自分に描画を要求されたフレームしか測れません。このテストが報告するのはブラウザのレンダリングパイプラインのフレームレートで、Webアプリやブラウザゲームの指標としては有効ですが、別ウィンドウで動作するネイティブゲームの内蔵FPSカウンターを読み取ることはできません。

フレームレートとは何か、FPSの意味は?

フレームレートとは、デバイスが1秒間に表示する完成画像の枚数で、1秒あたりのフレーム数、つまりFPSで表されます。1枚のフレームを生成するには一定の時間がかかり、このミリ秒単位のフレームタイムこそが実際の滑らかさを決めています。60 FPSなら平均フレームタイムは16.7ミリ秒、120 FPSなら8.3ミリ秒、30 FPSなら33.3ミリ秒です。見出しのFPS値よりもフレームタイムが重要なのは、平均値は多くのことを隠してしまうからです。90 FPSという結果は、11ミリ秒のフレームが90枚揃ったものでも、8ミリ秒の高速なフレームが80枚並んだところに60ミリ秒の停止が10回挟まったものでもあり得ます。どちらも平均は90ですが、後者の見た目と体感ははるかに悪くなります。だからこそ、フレームレートテストは平均と並べてジッターと1% Lowを報告するのです。

計測結果の読み方

このページの6つの数値は、同じ計測を異なる角度から見たもので、合わせて読むことで描画が速いのか、均一なのか、その両方なのかがわかります。健全な計測は速く、1% Lowが平均に近く、フレームタイムの標準偏差が小さく、スタッターがほとんど、あるいはまったく出ません。「問題あり」を記録すると、診断パネルが計測結果をヘルススコアに変換し、考えられる原因と試すべき項目を短く示します。

  • 平均FPSがディスプレイのリフレッシュレートに近い。たとえば60Hzパネルなら58〜60です。
  • 1% Lowが平均のおよそ10〜20%以内に収まっており、特定のフレーム群が極端に遅れていない。
  • 安定して適切に設定されたシステムでは、フレームタイムの標準偏差が約2ミリ秒未満である。
  • 10秒間の計測全体を通して、スタッター数が0、または1桁にとどまる。
  • FPS履歴チャートが平坦で、深い落ち込みを繰り返していない。
  • 計測中いつでも、最小FPSが平均のごく一部まで崩れ落ちることがない。

平均FPSと1% Low FPSの違い

📊 平均FPS

平均FPSは、計測全体を通したフレームレートの平均値です。これは処理能力、つまりシステムが1秒あたりどれだけの仕事をこなすかを表します。ベンチマークのグラフに載り、レビューで引用される数値でもありますが、単独ではこのページで最も信用できない数値です。ごく少数の非常に速いフレームが平均を引き上げてしまい、体感は依然としてスタッターまみれ、ということが起こるからです。平均FPSは見出しの数字として扱い、滑らかさについて結論を出す前に、必ずすぐ下の1% Lowを確認してください。

🎯 1% Low FPS

1% Lowは、計測の中で最も遅い1%のフレームを取り出して平均し、その平均フレームタイムを再びフレームレートに換算して求めます。これは別の問いに答える数値です。つまり、悪い瞬間はどれくらい悪いのか。平均が120 FPSでも1% Lowが45 FPSなら、100枚に1枚程度のフレームが本来の3倍以上の時間を要しており、プレイヤーが引っかかり、ラバーバンディング、入力の取りこぼしとして実際に気づくのは、まさにこの停止です。目安として、健全なシステムは1% Lowを平均のおよそ10〜20%以内に保ちます。

どのくらいのFPSが良く、ジッターはどこまでが正常か?

一般的なデスクトップ作業、動画視聴、ブラウジングでは、60 FPS以上あれば十分に滑らかです。ほとんどのディスプレイのリフレッシュレートと一致するためです。反応速度が重要なゲームでは、60 FPSはプレイ可能、120 FPSは動きの鮮明さと入力応答が明確に向上し、240 FPSは主に、同じ高リフレッシュレートパネルを使う競技プレイヤーに恩恵があります。最高値よりも大切なのは安定性です。1% Lowが55の固定60 FPSは、平均90で1% Lowが30の状態より体感がかなり良好です。

ジッターについて言えば、フレームタイムの標準偏差が約2ミリ秒未満ならフレームの刻み方は安定しており、2〜5ミリ秒は許容範囲、5ミリ秒を超えると、平均が健全に見えてもフレームの到着が不均一になり、目にはスタッターとして映ります。ブラウザはマシン全体を測定する点に注意してください。セカンドモニターでの動画再生、バックグラウンドのダウンロード、強めの省電力プロファイル、サーマルスロットリングのいずれも、ディスプレイ自体に問題がなくてもジッターを押し上げます。

低い・不安定なフレームレートを改善する方法

この順番で試してください

  • 他のブラウザタブ、ビデオ通話、ランチャーを閉じてから再計測し、どこまでがバックグラウンド負荷による低下だったかを確認します。
  • 計測中にCPUとGPUの使用率を確認します。コアが1つ占有されている、あるいはグラフィックスキューが詰まっていると、1% Lowが低くなる典型的な原因になります。
  • ブラウザまたはシステムの電源プロファイルを省電力モードからバランス、あるいは高パフォーマンスに切り替えます。特にバッテリー駆動のノートPCでは重要です。
  • グラフィックスドライバーを更新し、ハイブリッドグラフィックスのノートPCでは、ブラウザが統合GPUではなくディスクリートGPUを使っていることを確認します。
  • VSyncとフレームレート上限を一時的に無効化または緩和します。上限とリフレッシュレートの不一致は、フレームの刻み方を不均一にする原因になります。
  • 測定対象の描画負荷を下げます。解像度を落とし、重いエフェクトを無効にして再計測し、同じ条件で比較します。

⚠️ 重要

フレームレートテストはチェーン全体を測定するもので、ブラウザは意図的にベアメタルなベンチマークではありません。バックグラウンドのOSタスク、ブラウザ拡張機能、サーマルスロットリングのいずれも数値を動かすため、1回の計測だけではほとんど何も証明できません。同じタブを前面に保ったまま3回計測し、1回の値ではなくばらつきを比べてください。同じマシンで2つのブラウザが大きく異なる数値を出すなら、違いはハードウェアではなくブラウザ側にあり、それ自体が有用な発見です。

このフレームレートテストを使う理由

🎞️
ライブFPSカウンター

すべてのアニメーションフレームでサンプリングする、大きなリアルタイムFPS表示。

📊
平均と最小

移動平均のフレームレートと、計測全体で最も悪かった瞬間値。

🎯
1% Low FPS

最も遅い1%のフレームの平均で、平均値では完全に隠れてしまうスタッターをあぶり出します。

📈
フレームタイムのジッター

フレーム間隔の標準偏差。速度だけでなく、フレームの刻み方の安定性を評価できます。

⚠️
スタッター検出

中央値の2倍以上の間隔を要したフレームをカウントします。

📉
FPS履歴チャート

直近のフレームレートを表示するローリング棒グラフで、落ち込みが一目でわかります。

⏱️
10秒の自動計測

計測は10秒で自動的に終了するため、繰り返し同じ条件で測定できます。

🖱️
ワンボタン操作

開始も停止もボタン1つ。他のアプリが前面にあってもホットキーは不要です。

🩺
自動診断

スタッターを記録すると、考えられる原因と具体的な対処法を含むヘルススコアが得られます。

📦
エクスポート可能なレポート

計測結果を構造化レポートとしてダウンロードし、サポート申請やベンチマーク記録に使えます。

🔒
データは端末外に出ません

サンプリングはすべてブラウザ内でローカルに実行されます。アップロードもアカウント登録も不要です。

⚡
インストール不要

すでに開いているブラウザタブで動作し、アプリ・プラグイン・拡張機能は一切不要です。

対応シナリオと制限事項

フレームレートテスト があなたのニーズに適したツールかどうかを素早く確認できます。以下のリストは、このブラウザベースのツールでできること・できないことを正確に示しています。

対応機器

  • canvas、WebGL、WebGPUで作られたブラウザゲーム
  • 滑らかなスクロールが重要なWebアプリやダッシュボード
  • 60Hzから240Hz以上までのデスクトップモニター
  • Windows、macOS、LinuxのゲーミングノートPC
  • 高リフレッシュレートのスマートフォンとタブレット
  • HDMI、DisplayPort、USB-Cで接続した外部ディスプレイ
  • 統合GPUとディスクリートGPU(ハイブリッドグラフィックスのノートPCを含む)
  • FreeSyncやG-Syncを有効にした可変リフレッシュレートディスプレイ
  • 相対比較のための仮想マシンとリモートデスクトップセッション
  • 中古や整備済みGPUを購入前に確認する用途

非対応

  • ネイティブアプリのゲーム内FPS。ブラウザは他プログラムの内部を読み取れないためです。
  • GPU使用率、VRAM使用量、クロック周波数のテレメトリ
  • フレーム生成、アップスケーリング、レイトレーシング機能の検証
  • ミリ秒単位の正確なクリック・トゥ・フォトン入力遅延
  • 長時間セッションで測定するサーマルスロットリング曲線
  • 異なるマシン間で比較できる絶対的なベンチマークスコア

フレームレートテスト は入力イベントがブラウザに到達したかどうかを検証するのみです。ハードウェア、ドライバ、ファームウェア、オペレーティングシステムのいずれが原因かを判定することはできません。

ブラウザとデバイス別のフレームレートの挙動

デスクトップのChromeとEdge

requestAnimationFrameの刻み方に上限がなく、高速なマシンと高リフレッシュレートパネルの組み合わせでは、実際のリフレッシュレートが上限として報告されます。

Firefox

Chromium系ブラウザと同等の刻み方ですが、使用するコンポジッタのバックエンドによってフレームタイミングがわずかに異なることがあります。

macOSのSafari

ディスプレイのリフレッシュレートとProMotionに密接に連動するため、120Hzの画面では上限がきれいに120 FPSとして報告されるのが一般的です。

モバイルブラウザ

ほぼ常にデバイスのリフレッシュレートで上限がかかり、負荷をかけ続けると数分で積極的な熱管理によって引き下げられることがあります。

仮想マシンとリモートデスクトップ

フレームの供給はホストと表示プロトコルに依存するため、結果は相対比較にのみ役立ち、絶対的な性能値としては使えません。

数値を文脈の中で読む

期待すべき上限はディスプレイのリフレッシュレートであり、無限の数値ではありません。60Hzパネルなら健全な結果は58〜60 FPSで、60を大きく超える値は、ハードウェアがパネルを超える性能を出しているのではなく、コンポジッタが密に同期していないことを意味します。セカンドオピニオンが欲しい場合は、このテストと並行してOSのフレームレートカウンターを有効にしてください。結果を比較するときは、平均と1% Lowの比率で比べてください。生のFPS値はマシン間で持ち運べませんが、この比率は比較できます。

プライバシーと精度

このフレームレートテストは、ブラウザがすでに提供しているrequestAnimationFrameのタイムスタンプを利用し、サンプリングと統計計算はすべてブラウザ内でローカルに実行されます。フレームデータ、セッション情報、結果のいずれもアップロードされず、アカウント、拡張機能、ダウンロードも不要です。これは性能測定において重要な点です。バックグラウンド負荷を加える測定器は、報告しようとしている数値そのものを変えてしまうからです。

精度には1つ、正直に認めるべき限界があります。このテストが報告するのは、ブラウザのレンダリングパイプラインが画面にフレームをどれだけ速く届けているかで、Webアプリ、ブラウザゲーム、スクロールするインターフェースにとってはまさに適切な指標です。別ウィンドウで動作するネイティブゲームの内部FPSカウンターを報告することはできず、GPU使用率、クロック周波数、ミリ秒単位の入力遅延も測定できません。フレームの刻み方の問題を見つけて証明するために使い、そのアプリ内部のテレメトリが必要なときはアプリ自身のゲーム内オーバーレイを使ってください。

フレームレートテスト FAQ

フレームレートテストとは何で、何を測定するのですか? ▼

フレームレートテストは、デバイスが1秒間に何枚の画像を表示し、それらがどれだけ均等に届いているかを測定します。このテストはブラウザがすべてのアニメーションフレームに付与するタイムスタンプをサンプリングし、連続するフレーム間の間隔をFPSのフレームレートに換算します。そこから6つの数値を報告します。ライブカウンター、平均、最小、1% Low、フレーム間隔の標準偏差、スタッター数です。平均は処理能力を表し、残りの5つは安定性を表すため、別々に報告されます。1つの平均値だけでは、その計測が滑らかだったのか、引っかかりだらけだったのかはわかりません。

オンラインでFPSを測定するにはどうすればいいですか? ▼

このタブがアクティブウィンドウであることを確認してください。ブラウザはバックグラウンドタブのアニメーションフレームを間引くため、計測値がごく低い値に落ち込んでしまいます。重いアプリを閉じ、「テスト開始」をクリックして少なくとも10秒間カウンターを動かしてください。10秒で計測が自動的に完了し、診断パネルが採点します。まず平均が安定するのを見て、そのすぐ下の1% Lowと比較し、最後にフレームタイムのジッターとスタッター数を読みます。公平な比較のために、同じ条件で3回計測し、1回の値ではなくばらつきを比べてください。1回の計測はバックグラウンドの更新だけで簡単に歪みます。

1% Low FPSとは何で、なぜ平均より重要なのですか? ▼

1% Lowは、計測の中で最も遅い1%のフレームのフレームタイムを平均し、それを再びフレームレートに換算した値です。平均では答えられない問い、つまり悪い瞬間はどれくらい悪いのかに答えます。平均が120 FPSで1% Lowが45 FPSなら、100枚に約1枚のフレームが本来の3倍以上の時間を要しており、プレイヤーが引っかかりや入力の取りこぼしとして感じ取るのはまさにこの停止です。実用的な目安として、健全なシステムは1% Lowを平均のおよそ10〜20%以内に保ちます。それ以上に開きがある場合は、純粋な速度ではなくフレームの刻み方に問題があります。

ゲームや一般用途では何FPSが良いのですか? ▼

デスクトップ作業、動画、ブラウジングでは、60 FPSあれば十分に滑らかです。ほとんどのディスプレイのリフレッシュレートと一致するためです。ゲームでは60 FPSはプレイ可能、120 FPSは動きの鮮明さと入力応答が明確に向上し、240 FPSは同じ高リフレッシュレートパネルを持つ競技プレイヤーに主に恩恵があります。パネルのリフレッシュレートを超えた分のフレームはほとんど破棄されるため、60Hz画面での90 FPSという結果は、見えるフレームが増えるというより、ティアリングの減少によって滑らかさに寄与します。最高値よりも安定性が重要で、1% Lowが55の固定60は、平均90で1% Lowが30より体感が良好です。

FPSが落ちたりスタッターが出たりするのはなぜですか? ▼

スタッターはほとんどの場合、平均値の不足ではなくフレームタイムの不均一から生じます。最も多い原因はバックグラウンド負荷です。動画を再生するセカンドモニター、大きなページをデコードするブラウザタブ、クラウド同期クライアント、システム更新はいずれもCPUとGPUの時間を断続的に奪います。2つ目の一般的な原因は熱または電力管理で、バッテリー駆動のノートPCや薄型筐体では負荷が続くとクロックが下がるため、計測が速く始まって1分以内に悪化することがよくあります。3つ目はフレームレート上限とリフレッシュレートの不一致で、60HzパネルでVSyncと60 FPS上限が互いに干渉し、目に見えるジャダーを生みます。

オンラインのフレームレートテストは正確ですか? ▼

測定対象に対しては正確で、それはブラウザのレンダリングパイプラインが実際に画面へ届けているフレームレートです。Webアプリ、ブラウザゲーム、canvasやWebGLのシーンにとっては正しいツールです。すべてのフレームはブラウザ自身がタイムスタンプを付けるため、間隔は推定値ではなく実測値です。限界は精度ではなく範囲にあります。ブラウザは別ウィンドウのネイティブゲームの内部FPSカウンターを読めず、GPU使用率やクロック周波数を報告できず、クリック・トゥ・フォトン遅延も測定できません。また、OSとブラウザの双方が独自の負荷を加えるため、ベアメタルなベンチマークにはなり得ません。

フレームレートテストとリフレッシュレートテストの違いは何ですか? ▼

この2つは混同されやすいですが、測っているものが違います。リフレッシュレートテストはパネルの上限、つまりディスプレイが物理的に1秒間に何回書き換えられるかを測ります。通常は60、120、144、240回で、ゴーストやフレームスキップの確認も行います。フレームレートテストは、その上限の中に実際にどれだけ届けられているかを測ります。この関係は重要です。パネルが144Hzでも実際に届くフレームレートが60なら、ボトルネックはディスプレイではなく、交換しても何も変わりません。まずリフレッシュレートテストで上限を確認し、次にフレームレートテストでその上限をどれだけ使えているかを見てください。

ブラウザのFPSが低いときはどう直せばいいですか? ▼

可能性の高い順に対処していきます。まず他のタブ、ビデオ通話、ランチャーを閉じ、再計測して低下のどこまでがバックグラウンド負荷だったかを確認します。次に計測中のCPUとGPUの使用率を確認します。コアが1つ占有されている、あるいはグラフィックスキューが詰まっているだけで、1% Lowが低くなる説明がつくことがほとんどです。3つ目に、OSの電源プロファイルを省電力からバランスまたは高パフォーマンスに切り替えます。これはバッテリー駆動のノートPCで特に重要です。4つ目にグラフィックスドライバーを更新し、ハイブリッドグラフィックスのノートPCがディスクリートGPUを使っていることを確認します。最後に、測定対象のページの描画負荷を下げます。

このツールでゲームのFPSを測定できますか? ▼

ブラウザタブ内で動作するゲームなら、HTML5、canvas、WebGL、WebGPUのいずれでも測定できます。これらはこのテストがサンプリングする同じアニメーションフレームのパイプラインを通して描画されるためです。別ウィンドウや全画面排他モードで動作するネイティブゲームは測定できません。Webページは他アプリケーションの内部にアクセスできないためです。ネイティブゲームでは、ゲーム内蔵のFPSオーバーレイやグラフィックスドライバーの機能、たとえばNVIDIA GeForce ExperienceやAMD Adrenalinのパフォーマンスオーバーレイを使ってください。ブラウザゲームとWebアプリにはこのテストを、ゲーム内テレメトリが必要なときはそれらのオーバーレイを使ってください。

フレームタイムとは何で、FPSとはどう違うのですか? ▼

フレームタイムは1枚のフレームの生成にかかる時間をミリ秒で表したもので、FPSは1秒に収まるフレームの枚数を数えます。両者は数学的に互いの逆数で、60 FPSなら1フレーム16.7ミリ秒、120 FPSなら8.3ミリ秒、144 FPSなら6.9ミリ秒です。スタッターを追いかけるうえでは、フレームタイムのほうが示唆に富む数値です。1秒まるごとを平均するのではなく、各フレームを個別に記述するからです。平均60 FPSの計測でも、40ミリ秒以上かかる個別のフレームが混ざっていることがあり、目が引っかかりとして読み取るのはまさにその長いフレームです。このテストはフレームタイムを直接報告するため、普通のカウンターでは隠れてしまう外れ値のフレームが見えるようになります。

FPSが高いのにゲームがまだ重く感じるのはなぜですか? ▼

平均が高くてもフレームタイムが不安定な計測は、低くても安定した計測より不快です。目は絶対速度よりも、刻み方の変化にはるかに敏感だからです。平均144 FPSでも10枚に1枚のフレームが30ミリ秒かかると、平均が健全に見えても動きは目に見えて揺れます。典型的な原因は、1つのCPUスレッドの飽和、シェーダーのコンパイル停止、テクスチャストリーミングの引っかかり、GPUを奪い合うバックグラウンドプロセスです。実用的な確認方法は、平均ではなく1% Lowとスタッター数を見ることです。1% Lowが平均の10〜20%以内なら刻み方は健全で、差がそれより広ければ、ボトルネックは純粋な性能ではなくスパイクにあります。

フレームレート上限とは何で、使うべきですか? ▼

フレームレート上限は、アプリケーションがフレームを出せる枚数を制限するもので、通常は出力をディスプレイに合わせるために使います。VSync有効時の144Hz画面で141 FPSに上限を置くように、パネルのリフレッシュレートより少し下で制限するのは、入力遅延を削りながらティアリングを避ける標準的な方法です。G-SyncやFreeSyncのような可変リフレッシュレート対応ディスプレイでは、最大リフレッシュレート未満の上限がパネルを可変範囲内に保ち、固定リフレッシュレート動作への逆戻りを防ぎます。上限が有害になるのは、合理的な理由もなくシステム本来の出せる性能より低く設定したときだけです。その場合は実性能が遊んでしまいます。

まとめ

フレームレートはフレームがどれだけ速く生成されているかを、1% Lowは最悪の瞬間がどれくらい悪いかを教えてくれます。タブを前面にしてこのテストを10秒間実行し、平均、1% Low、フレームタイムのジッター、スタッター数をまとめて読んでください。健全な計測は速くて均一です。平均がリフレッシュレートに近く、1% Lowがそのおよそ20%以内に収まり、履歴チャートが平坦になります。数値が期待外れなら、ハードウェアのせいだと決めつける前に、バックグラウンド負荷を減らし、パフォーマンスの電源プロファイルに切り替え、グラフィックスドライバーを更新してください。