影格率測試
測量這台裝置目前真實輸出的影格率。打開即時計數器,讓頁面保持在前景,即可查看每秒影格數、平均與最低 FPS、1% Low、影格時間抖動以及卡頓次數。
影格率測試
測量這台裝置的即時 FPS、影格節奏與 1% Low。
📋 如何測試
點擊「開始測試」,讓本分頁在前景保持至少 10 秒。計數器透過 requestAnimationFrame 取樣真實的影格間隔。穩定的結果會讓平均 FPS 貼近 1% Low,並呈現平坦的 FPS 歷史。平均與 1% Low 之間差距過大,或卡頓次數不斷上升,代表影格的送達不均勻——請關閉佔用資源的背景應用程式、關閉 VSync,或更新顯示卡驅動程式。
線上影格率測試與 FPS 計數器
本影格率測試完全在瀏覽器中執行,無需安裝、無需外掛、無需帳號。它會回報即時 FPS 計數器、平均與最低影格率、1% Low、用於描述抖動的影格時間標準差,以及基於耗時超過中位間隔兩倍的影格所得出的卡頓次數。由於它取樣的是真實的動畫影格時間戳,因此能準確衡量你正在開發的任何網頁應用程式、瀏覽器遊戲或 canvas 與 WebGL 場景。如果你想驗證的是面板更新率而不是實際送達的影格率,請改用更新率測試,它測量螢幕上限並包含用於檢查殘影的動態測試。
如何測試影格率與 FPS
- 1 先關閉佔用資源較高的背景程式,因為瀏覽器測量的是整台機器,而不只是這個分頁。
- 2 把本分頁設為目前的作用中視窗,因為瀏覽器會限制背景分頁的動畫影格,讀數會大幅下滑。
- 3 點擊「開始測試」,讓計數器至少執行十秒,十秒後測試會自動完成。
- 4 等平均 FPS 穩定下來,再與下方的 1% Low 數值對比,判斷影格是否被均勻送出。
- 5 把卡頓次數與 FPS 歷史圖表合起來看:圖表平坦且沒有卡頓,代表節奏穩定。
- 6 如果數值不好看,每次只關閉一個程式並重新測試,找出真正負責的那一個。
⚠️ 瀏覽器只能測量它被要求繪製的影格。本測試回報的是瀏覽器算繪管線的影格率,對網頁應用程式或瀏覽器遊戲來說是有效的衡量標準,但它無法讀取執行在另一個視窗中的原生遊戲內部的 FPS 計數器。
什麼是影格率,FPS 又代表什麼?
影格率是裝置每秒送出的完整畫面數量,單位為每秒影格數,即 FPS。每一個影格都需要一定的時間來產生,而真正決定流暢度的是以毫秒計的影格時間。60 FPS 代表平均影格時間 16.7 毫秒,120 FPS 代表 8.3 毫秒,30 FPS 代表 33.3 毫秒。影格時間比標題上的 FPS 數字更重要的原因在於,平均值會掩蓋很多東西。一次 90 FPS 的執行,可能由九十個均勻的 11 毫秒影格組成,也可能由八十個快速的 8 毫秒影格加上十次 60 毫秒的停頓組成;後者的觀感與手感都差得多,儘管兩者的平均值都是 90。這正是影格率測試要在平均值之外同時回報抖動與 1% Low 的原因。
如何解讀你的影格率結果
本頁面上的六個數值從不同角度描述同一次測量,合在一起才能告訴你算繪是快、是均勻,還是兩者兼具。健康的一次測試既快又穩:1% Low 接近平均值,影格時間標準差較低,卡頓次數很少或為零。如果你標記了問題,診斷面板會把這次測試轉換成健康評分,並給出可能的原因與一份簡短的可嘗試清單。
- 平均 FPS 接近螢幕更新率,例如在 60Hz 面板上是 58 到 60。
- 1% Low 與平均值相差大約 10% 到 20% 以內,代表沒有哪一類影格被拖垮。
- 在穩定且設定良好的系統上,影格時間標準差低於約 2 毫秒。
- 在完整的十秒測試中,卡頓次數保持為零或個位數。
- FPS 歷史圖表平坦,沒有反覆出現的深度掉格。
- 最低 FPS 在測試過程中不會跌到平均值的一小部分。
平均 FPS 與 1% Low 影格率
📊 平均 FPS
平均 FPS 是整段測試中影格率的平均值。它描述的是吞吐量:系統每秒完成了多少工作。它是跑分圖表上印出的數字,也是評測中被反覆引用的數字;但單看它,是這裡最不可信的數值,因為少數極快的影格可以把平均值拉高,而體驗依舊卡頓。請把平均 FPS 當作標題數字,然後立刻查看 1% Low,再對流暢度下任何結論。
🎯 1% Low 影格率
1% Low 的計算方式是取整段測試中最慢的 1% 影格,求出它們影格時間的平均值,再把該平均影格時間換算回影格率。它回答的是另一個問題:最糟的時刻到底有多糟?如果你的平均影格率是 120 FPS,而 1% Low 是 45 FPS,那麼大約每一百個影格中就有一個的耗時是應有時間的三倍以上,而這些停頓正是玩家能明顯感覺到的頓挫、回彈和操作遺失。按經驗,健康的系統會把 1% Low 保持在平均值的約 10% 到 20% 以內。
多少 FPS 算好,多少抖動算正常?
對於日常桌面辦公、影片和瀏覽網頁,60 FPS 及以上就已經相當流暢,因為它與大多數螢幕的更新率相符。對於快節奏遊戲,60 FPS 可以玩,120 FPS 在動態清晰度與操作回應上有明顯提升,240 FPS 主要對使用相應高更新率面板的競技玩家有益。比峰值數字更重要的是穩定性:鎖定 60 FPS 且 1% Low 為 55 的體驗,明顯好於平均 90 而 1% Low 只有 30。
關於抖動,影格時間標準差低於約 2 毫秒表示節奏緊密,2 到 5 毫秒可以接受,而高於 5 毫秒通常代表影格抵達的節奏不均勻,即使平均值看起來健康,眼睛也會把它讀成卡頓。請記住,瀏覽器測量的是整台機器,因此另一台螢幕在播放影片、背景下載、積極的省電模式或溫度降頻都可能抬高抖動,而螢幕本身並沒有任何問題。
如何修復過低或不穩定的影格率
按順序嘗試以下方法
- 關閉其他瀏覽器分頁、視訊通話和啟動器,然後重新測試,看看掉格中有多少來自背景負載。
- 在測試執行時檢查 CPU 和 GPU 使用率,因為某個核心被佔滿或圖形佇列壅塞,通常是 1% Low 偏低的原因。
- 把瀏覽器或系統的電源模式從省電切換為平衡或高效能,在使用電池的筆電上尤其重要。
- 更新顯示卡驅動程式;在混合顯示晶片的筆電上,確認瀏覽器使用的是獨立 GPU 而非內建顯示。
- 暫時關閉或放寬 VSync 與影格率上限,因為上限與不相符的更新率疊加會造成節奏不均。
- 降低你正在測量的對象的算繪負載:調低解析度、關閉高開銷特效,然後重新測試,以取得同條件對比。
⚠️ 重要說明
影格率測試測量的是整條鏈路,而瀏覽器刻意不是一個裸機跑分工具。作業系統的背景工作、瀏覽器擴充功能和溫度降頻都會讓數字波動,因此單次測試能證明的東西非常有限。請執行三次並比較離散程度,而不是相信某一次讀數,並且始終讓同一個分頁保持在前景。如果同一台機器上兩個不同瀏覽器給出的數值相差很大,那麼差異在瀏覽器而不在你的硬體,這本身也是一個有用的發現。
為什麼使用這個影格率測試
大字級即時每秒影格數讀數,在每一個動畫影格上取樣。
滾動平均影格率,以及整段測試中最差的瞬時數值。
最慢 1% 影格的平均值,能揭露被平均值完全掩蓋的卡頓。
影格間隔的標準差,讓你判斷的不只是速度,還有節奏是否均勻。
統計耗時超過中位間隔兩倍才送達的影格數。
近期影格率窗口的滾動柱狀圖,讓掉格一眼可見。
測量在十秒後自動結束,讓每次測試都可重複對比。
一個按鈕即可開始與停止,其他程式佔用焦點時也無需快速鍵。
標記卡頓之後,取得健康評分以及可能的原因與具體的下一步建議。
將本次測試下載為結構化報告,用於售後工單或跑分紀錄。
所有取樣都在你的瀏覽器本機完成,不上傳任何內容,也不需要帳號。
直接在你已經開啟的瀏覽器分頁中執行,無需應用程式、外掛或擴充功能。
支援情境與限制
快速確認 幀率測試 是否符合您的需求。下方清單清楚說明此瀏覽器工具能與不能做的事。
支援環境
- 使用 canvas、WebGL 或 WebGPU 建置的瀏覽器遊戲
- 對捲動流暢度有要求的網頁應用程式與儀表板
- 從 60Hz 到 240Hz 及更高的桌面螢幕
- 執行 Windows、macOS 和 Linux 的遊戲筆電
- 高更新率智慧型手機與平板
- 透過 HDMI、DisplayPort 或 USB-C 連接的外接螢幕
- 內建顯示與獨立顯示卡,包括混合顯示晶片的筆電
- 啟用 FreeSync 或 G-Sync 的可變更新率螢幕
- 用於相對比較的虛擬機與遠端桌面工作階段
- 在你決定購買之前的二手或整新顯示卡
不支援
- 原生應用程式的遊戲內 FPS,因為瀏覽器無法讀取其他程式的內部資料
- GPU 使用率、VRAM 使用量和時脈頻率遙測
- 影格生成、超解析度與光線追蹤功能的驗證
- 以毫秒計的精確點擊到光子輸入延遲
- 長時間工作階段中測得的溫度降頻曲線
- 可在不同機器之間比較的絕對跑分
幀率測試 僅能驗證輸入事件是否送達瀏覽器,無法判斷故障是由硬體、驅動程式、韌體或作業系統所致。
不同瀏覽器與裝置的影格率表現
requestAnimationFrame 節奏不受限制,因此高更新率面板上的快速機器會把真實更新率回報為上限。
節奏與 Chromium 系瀏覽器相當,但依照所使用的合成器後端,影格時序可能略有差異。
與螢幕更新率和 ProMotion 緊密連動,因此 120Hz 螢幕通常會回報乾淨的 120 FPS 上限。
幾乎總是被限制在裝置更新率,而積極的散熱管理會在持續負載幾分鐘內進一步降低它。
影格的送達取決於宿主與顯示通訊協定,因此結果只適合做相對比較,永遠不能當作絕對效能。
結合情境解讀這些數字
你應該預期的上限是螢幕的更新率,而不是一個無限的數字。在 60Hz 面板上,健康的結果是 58 到 60 FPS;而遠高於 60 的讀數代表合成器沒有嚴格同步,而不是硬體超越了自己的面板。如果你想要第二個參照,可以同時開啟作業系統的影格率計數器。比較結果時,請比較平均值與 1% Low 的比值,因為該比值在不同機器之間是可移植的,而原始 FPS 數字不是。
隱私與準確性
本影格率測試使用瀏覽器本就提供的 requestAnimationFrame 時間戳,所有取樣與統計都在你的瀏覽器本機計算。不上傳任何影格資料、工作階段資訊或結果,也不涉及帳號、擴充功能或下載。這對效能測量很重要,因為一個會帶來背景負載的工具,可能改變它正要回報的那個數字本身。
準確性有一個誠實的邊界。本測試回報的是瀏覽器算繪管線把影格送到螢幕上的速度,對於網頁應用程式、瀏覽器遊戲或捲動介面來說,這正是恰當的衡量方式。它無法回報執行在另一個視窗中的原生遊戲內部的 FPS 計數器,也無法測量 GPU 使用率、時脈頻率或以毫秒計的輸入延遲。請用它來找出並證明影格節奏問題,當你需要該應用程式自身的遙測資料時,再使用該應用程式內建的疊加顯示。
影格率測試常見問題
什麼是影格率測試,它測量的是什麼? ▼
影格率測試測量的是裝置每秒送出多少張畫面,以及這些畫面抵達得是否均勻。本測試取樣瀏覽器為每一個動畫影格附加的時間戳,並把相鄰兩個影格之間的間隔換算成以 FPS 為單位的影格率。根據這些取樣,它會回報六個數值:即時計數器、平均值、最低值、1% Low、影格間隔標準差和卡頓次數。平均值描述吞吐量,另外五個描述一致性,這也是它們被分開回報的原因。單獨一個平均數字無法告訴你這段執行是流暢還是充滿頓挫。
如何線上測試我的 FPS? ▼
先確認本分頁是目前的作用中視窗,因為瀏覽器會限制背景分頁的動畫影格,讀數會掉到一個象徵性的水準。關閉佔用資源較大的程式,點擊「開始測試」,讓計數器至少執行十秒,此時測試會自動完成,診斷面板會為它評分。先看平均值是否穩定,再與正下方的 1% Low 對比,最後讀取影格時間抖動和卡頓次數。為了公平比較,請在相同條件下執行三次並比較離散程度,而不是相信單次讀數,因為一次背景更新就足以讓結果失真。
什麼是 1% Low 影格率,為什麼它比平均值更重要? ▼
1% Low 取一段測試中最慢的百分之一影格,求這些影格時間的平均值,再換算回影格率。它回答了平均值回答不了的問題:最糟的時刻究竟有多糟?如果平均值是 120 FPS 而 1% Low 是 45 FPS,那麼大約每一百個影格就有一個的耗時是應有時間的三倍以上,而這些停頓正是玩家感知到的頓挫和操作遺失。按實用經驗,健康的系統會把 1% Low 保持在平均值的約 10% 到 20% 以內,而更大的差距代表問題出在影格節奏,而不是單純的效能不足。
遊戲和日常使用,多少 FPS 算好? ▼
對桌面辦公、影片和瀏覽網頁而言,60 FPS 已經相當流暢,因為它與大多數螢幕的更新率相符。就遊戲來說,60 FPS 可以玩,120 FPS 在動態清晰度和操作回應上有明顯提升,240 FPS 主要對同時擁有相符高更新率面板的競技玩家有益。超過面板更新率之後,多出來的影格會被大量丟棄,因此在 60Hz 螢幕上得到 90 FPS 的結果,主要靠減少撕裂來提升順滑感,而不是靠可見的多餘影格數。一致性比峰值更重要,鎖定 60 且 1% Low 為 55,比平均 90 而 1% Low 只有 30 的手感更好。
為什麼我的 FPS 會下降或卡頓? ▼
卡頓幾乎總是源自影格時間不均勻,而不是平均值不夠高。最常見的原因是背景負載:另一台螢幕在播放影片、某個分頁在解析大型頁面、雲端同步用戶端或系統更新,都會一陣一陣地搶佔 CPU 和 GPU 時間。第二個常見原因是溫度或功耗管理,因為使用電池的筆電和輕薄機身在高度負載下會降低頻率,這也是為什麼測試常常一開始很快,一分鐘內就開始退化。第三是影格率上限與不相符的更新率疊加,VSync 與 60 FPS 上限同時作用於 60Hz 面板時互相衝突,會產生可見的抖動。
線上影格率測試準確嗎? ▼
對它所測量的內容而言是準確的,也就是瀏覽器算繪管線實際送到螢幕上的影格率,而且它是網頁應用程式、瀏覽器遊戲或 canvas 與 WebGL 場景的恰當工具。每一個影格的時間戳都由瀏覽器本身給出,因此這些間隔是真實的,不是估算的。它的限制在於範圍而不是精確度:瀏覽器無法讀取另一個視窗中原生遊戲內部的 FPS 計數器,無法回報 GPU 使用率或時脈頻率,也無法測量點擊到光子的延遲。它同樣不可能成為裸機跑分,因為作業系統和瀏覽器本身都會帶來各自的負載。
影格率測試和更新率測試有什麼區別? ▼
它們測量的是兩件容易混淆的不同事情。更新率測試測量面板上限:螢幕每秒能夠實際重繪多少次,通常是 60、120、144 或 240 次,它還會檢查殘影和跳格。影格率測試測量的則是實際送入這個上限的內容。兩者的關係很重要:如果你的面板是 144Hz 而實際送達的影格率是 60,那麼螢幕根本不是瓶頸,換一台也不會改變什麼。先用更新率測試確定上限,再用影格率測試看看你實際用到了其中多少。
如何修復瀏覽器中過低的 FPS? ▼
按可能性從高到低逐項排查。第一,關閉其他分頁、視訊通話和啟動器,然後重新測試,看看掉格中有多少來自背景負載。第二,在測試過程中檢查 CPU 和 GPU 使用率,因為單一核心被佔滿或圖形佇列壅塞,通常就能解釋 1% Low 偏低。第三,把作業系統的電源模式從省電切換到平衡或高效能,這在使用電池的筆電上最為關鍵。第四,更新顯示卡驅動程式,並確認混合顯示晶片的筆電正在使用獨立 GPU。最後,降低你正在測量的頁面的算繪負載。
我可以用這個工具測試遊戲的 FPS 嗎? ▼
你可以測試任何執行在瀏覽器分頁裡的遊戲,包括 HTML5、canvas、WebGL 和 WebGPU 作品,因為它們都透過本測試所取樣的同一條動畫影格管線繪製。你無法測試執行在另一個視窗中或獨占全螢幕模式下的原生遊戲,因為網頁無法存取其他應用程式的內部資料。對於原生遊戲,請使用遊戲或顯示卡驅動程式自帶的 FPS 疊加顯示,例如 NVIDIA GeForce Experience 或 AMD Adrenalin 中的效能疊加。瀏覽器遊戲和網頁應用程式請用本測試,需要遊戲內遙測時請用那些疊加顯示。
什麼是影格時間,它與 FPS 有什麼不同? ▼
影格時間指的是產生一個影格所花費的時間,以毫秒為單位,而 FPS 統計的是一秒之內塞得進多少個影格。兩者互為數學倒數:60 FPS 等於每影格 16.7 毫秒,120 FPS 等於 8.3 毫秒,144 FPS 等於 6.9 毫秒。在排查卡頓時,影格時間是更有資訊量的數字,因為它描述每一個影格各自的表現,而不是把整整一秒平均掉。一次平均 60 FPS 的執行,仍可能混入個別的 40 毫秒甚至更慢的影格,而這些長影格正是眼睛讀作頓挫的東西。本測試直接回報影格時間,讓普通計數器隱藏的異常影格變得可見。
為什麼我的 FPS 很高,遊戲卻仍然感覺卡? ▼
平均值很高但影格時間不穩定的執行,比更低卻平穩的執行更難受,因為眼睛對節奏變化的敏感度遠高於對絕對速度的敏感度。如果一次執行平均 144 FPS,但每第十個影格要花 30 毫秒,畫面就會出現明顯的抖動,儘管平均值看起來很健康。常見原因包括某條 CPU 執行緒被佔滿、著色器編譯停頓、材質串流卡頓,或某個背景程序與 GPU 搶佔資源。實用的檢查方法是盯住 1% Low 和卡頓次數而不是平均值:1% Low 在平均值的 10% 到 20% 以內代表節奏健康,差距更大則代表瓶頸是尖峰而非原始效能。
什麼是影格率上限,我該不該用? ▼
影格率上限限制應用程式允許輸出的影格數,通常是為了讓輸出與螢幕保持對齊。把上限設在略低於面板更新率的位置,例如在開啟 VSync 的 144Hz 螢幕上設 141 FPS,是既降低輸入延遲又避免撕裂的標準做法。在 G-Sync 或 FreeSync 這類可變更新率螢幕上,低於最大更新率的上限能讓面板保持在可變區間內,避免它回落到固定更新率的行為。只有當上限被毫無理由地設在系統本可以達到的水準之下時,它才有害,因為那樣會白白浪費真實效能。
快速總結
影格率告訴你影格的產生速度有多快,1% Low 告訴你最糟的時刻有多糟。讓分頁保持在前景執行本測試十秒,然後綜合讀取平均值、1% Low、影格時間抖動和卡頓次數。健康的一次執行既快又穩:平均值接近更新率,1% Low 在它的約 20% 以內,歷史圖表平坦。如果數字令人失望,請先關閉背景負載、切換到高效能電源模式並更新顯示卡驅動程式,再假定是硬體的問題。