ทดสอบอัตราเฟรม

วัดอัตราเฟรมจริงที่อุปกรณ์นี้กำลังทำได้ในขณะนี้ เปิดตัวนับแบบเรียลไทม์ แล้วดูเฟรมต่อวินาที ค่าเฉลี่ยและค่าต่ำสุดของ FPS ค่า 1% Low ความสั่นของเวลาต่อเฟรม และจำนวนครั้งที่กระตุก ขณะที่หน้าเว็บยังอยู่เบื้องหน้า

ทดสอบอัตราเฟรม

วัด FPS สด จังหวะการส่งเฟรม และค่า 1% Low บนอุปกรณ์นี้

สถานะ: ว่าง
ความครอบคลุม: 0/60
FPS ปัจจุบัน
0
FPS
FPS เฉลี่ย
0
1% Low
0
FPS ต่ำสุด
0
FPS สูงสุด
0
เฟรม
0
กระตุก
0
ประวัติ FPS
—

📋 วิธีทดสอบ

คลิกเริ่มทดสอบและปล่อยให้แท็บนี้อยู่เบื้องหน้าอย่างน้อย 10 วินาที ตัวนับจะสุ่มตัวอย่างช่วงเวลาระหว่างเฟรมจริงด้วย requestAnimationFrame ผลที่มั่นคงจะรักษาค่าเฉลี่ย FPS ให้ใกล้กับค่า 1% Low และแสดงประวัติ FPS ที่ราบเรียบ ช่องว่างที่กว้างระหว่างค่าเฉลี่ยกับค่า 1% Low หรือจำนวนครั้งที่กระตุกที่เพิ่มขึ้น หมายความว่าเฟรมถูกส่งออกมาไม่สม่ำเสมอ ให้ปิดแอปพลิเคชันเบื้องหลังที่หนัก ปิด VSync หรืออัปเดตไดรเวอร์กราฟิกของคุณ

ทดสอบอัตราเฟรมและตัวนับ FPS ออนไลน์

การทดสอบอัตราเฟรมนี้ทำงานทั้งหมดในเบราว์เซอร์ และไม่ต้องติดตั้ง ไม่ต้องใช้ปลั๊กอิน และไม่ต้องมีบัญชี มันรายงานตัวนับ FPS แบบเรียลไทม์ ค่าเฉลี่ยและค่าต่ำสุดของอัตราเฟรม ค่า 1% Low ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของเวลาต่อเฟรมซึ่งอธิบายความสั่น และจำนวนครั้งที่กระตุกโดยอิงจากเฟรมที่ใช้เวลามากกว่าสองเท่าของช่วงเวลามัธยฐานจึงจะมาถึง เพราะมันสุ่มตัวอย่างเวลาของเฟรมแอนิเมชันจริง มันจึงเป็นเครื่องมือวัดที่แม่นยำสำหรับเว็บแอปพลิเคชัน เกมบนเบราว์เซอร์ หรือฉาก canvas และ WebGL ที่คุณกำลังทำงานอยู่ ถ้าคุณต้องการตรวจสอบอัตรารีเฟรชของจอแทนที่จะเป็นอัตราเฟรมที่ส่งออกจริง ให้ใช้การทดสอบอัตรารีเฟรชแทน ซึ่งวัดเพดานของจอและมีการทดสอบการเคลื่อนไหวเพื่อตรวจภาพเงาค้าง

วิธีทดสอบอัตราเฟรมและ FPS

  1. 1 ปิดแอปพลิเคชันหนัก ๆ ที่ทำงานอยู่เบื้องหลังก่อน เพราะเบราว์เซอร์วัดทั้งเครื่อง ไม่ได้วัดเฉพาะแท็บนี้
  2. 2 ตั้งให้แท็บนี้เป็นหน้าต่างที่กำลังใช้งานอยู่ เนื่องจากเบราว์เซอร์จะลดความถี่ของเฟรมแอนิเมชันในแท็บที่อยู่เบื้องหลัง และค่าที่อ่านได้จะดิ่งลง
  3. 3 คลิกเริ่มทดสอบ แล้วปล่อยให้ตัวนับทำงานอย่างน้อย 10 วินาที ซึ่งเป็นจุดที่การทดสอบจะเสร็จสิ้นโดยอัตโนมัติ
  4. 4 ดูค่าเฉลี่ย FPS ให้นิ่งก่อน แล้วเทียบกับตัวเลข 1% Low ที่อยู่ด้านล่าง เพื่อดูว่าเฟรมถูกส่งออกมาสม่ำเสมอหรือไม่
  5. 5 อ่านจำนวนครั้งที่กระตุกและกราฟประวัติ FPS ไปพร้อมกัน กราฟที่ราบเรียบและไม่มีการกระตุกหมายถึงจังหวะการส่งเฟรมที่มั่นคง
  6. 6 ถ้าตัวเลขดูแย่ ให้ปิดแอปพลิเคชันทีละตัวแล้วทดสอบซ้ำ เพื่อระบุว่าตัวไหนเป็นสาเหตุ

⚠️ เบราว์เซอร์วัดได้เฉพาะเฟรมที่มันถูกสั่งให้วาดเท่านั้น การทดสอบนี้รายงานอัตราเฟรมของไปป์ไลน์การเรนเดอร์ในเบราว์เซอร์ ซึ่งเป็นค่าที่ใช้วัดเว็บแอปพลิเคชันหรือเกมบนเบราว์เซอร์ได้จริง แต่ไม่สามารถอ่านตัวนับ FPS ภายในเกมเนทีฟที่รันอยู่ในหน้าต่างอื่นได้

อัตราเฟรมคืออะไร และ FPS หมายถึงอะไร

อัตราเฟรมคือจำนวนภาพที่สมบูรณ์ซึ่งอุปกรณ์ส่งออกต่อวินาที วัดเป็นเฟรมต่อวินาทีหรือ FPS เฟรมแต่ละเฟรมใช้เวลาช่วงหนึ่งในการสร้าง และเวลาต่อเฟรมเป็นมิลลิวินาทีนั้นคือสิ่งที่กำหนดความลื่นไหลจริง ๆ 60 FPS หมายถึงเวลาต่อเฟรมเฉลี่ย 16.7 มิลลิวินาที 120 FPS หมายถึง 8.3 มิลลิวินาที และ 30 FPS หมายถึง 33.3 มิลลิวินาที เหตุผลที่เวลาต่อเฟรมสำคัญกว่าตัวเลข FPS ที่พาดหัวก็คือ ค่าเฉลี่ยสามารถซ่อนรายละเอียดได้มาก การทดสอบที่ได้ 90 FPS อาจประกอบด้วยเฟรมละ 11 มิลลิวินาทีที่สม่ำเสมอ 90 เฟรม หรือประกอบด้วยเฟรมเร็ว 8 มิลลิวินาที 80 เฟรมที่ถูกคั่นด้วยการหยุดชะงัก 60 มิลลิวินาทีอีก 10 ครั้ง และกรณีหลังดูและรู้สึกแย่กว่ามากแม้ว่าทั้งสองกรณีจะเฉลี่ยที่ 90 เท่ากัน นั่นคือเหตุผลที่การทดสอบอัตราเฟรมรายงานความสั่นและค่า 1% Low ควบคู่ไปกับค่าเฉลี่ย

วิธีอ่านผลการทดสอบอัตราเฟรมของคุณ

ตัวเลขทั้งหกบนหน้านี้อธิบายการวัดเดียวกันจากมุมที่ต่างกัน และเมื่อรวมกันแล้วจะบอกได้ว่าการเรนเดอร์เร็ว สม่ำเสมอ หรือทั้งสองอย่าง การทดสอบที่ดีคือเร็ว มีค่า 1% Low ใกล้เคียงค่าเฉลี่ย มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของเวลาต่อเฟรมต่ำ และรายงานการกระตุกน้อยหรือไม่มีการกระตุกเลย ถ้าคุณทำเครื่องหมายว่าพบปัญหา แผงวินิจฉัยจะแปลงผลการทดสอบเป็นคะแนนสุขภาพ พร้อมสาเหตุที่เป็นไปได้และรายการสิ่งที่ควรลองสั้น ๆ

  • ค่าเฉลี่ย FPS ใกล้เคียงกับอัตรารีเฟรชของจอ เช่น 58 ถึง 60 บนจอ 60Hz
  • ค่า 1% Low อยู่ภายในประมาณ 10 ถึง 20 เปอร์เซ็นต์ของค่าเฉลี่ย จึงไม่มีกลุ่มเฟรมใดถูกกดให้ตกต่ำ
  • ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของเวลาต่อเฟรมต่ำกว่าประมาณ 2 มิลลิวินาทีบนระบบที่มั่นคงและตั้งค่าดีแล้ว
  • จำนวนครั้งที่กระตุกอยู่ในระดับศูนย์หรือหลักเดียวตลอดการทดสอบ 10 วินาทีเต็ม
  • กราฟประวัติ FPS ราบเรียบ ไม่มีจุดตกต่ำลึก ๆ ซ้ำ ๆ
  • ค่า FPS ต่ำสุดไม่ดิ่งลงเหลือเพียงเศษเสี้ยวของค่าเฉลี่ย ณ จุดใดของการทดสอบ

ค่าเฉลี่ย FPS กับค่า 1% Low

📊 ค่าเฉลี่ย FPS

ค่าเฉลี่ย FPS คืออัตราเฟรมเฉลี่ยตลอดการทดสอบทั้งหมด มันอธิบายปริมาณงานที่ทำได้ คือระบบทำงานได้มากแค่ไหนต่อวินาที นี่คือตัวเลขที่พิมพ์บนกราฟ benchmark และเป็นตัวเลขที่ถูกอ้างถึงในบทวิจารณ์ และเมื่อดูเดี่ยว ๆ มันเป็นตัวเลขที่น่าเชื่อถือน้อยที่สุดในหน้านี้ เพราะเฟรมที่เร็วมากเพียงไม่กี่เฟรมสามารถดึงค่าเฉลี่ยขึ้นได้ในขณะที่ประสบการณ์ยังกระตุกอยู่ ให้ถือค่าเฉลี่ย FPS เป็นตัวเลขพาดหัว แล้วตรวจค่า 1% Low ทันที ก่อนจะสรุปอะไรเกี่ยวกับความลื่นไหล

🎯 ค่า 1% Low

ค่า 1% Low คำนวณโดยนำเฟรมที่ช้าที่สุด 1 เปอร์เซ็นต์ของการทดสอบมาเฉลี่ยเวลาต่อเฟรม แล้วแปลงเวลาต่อเฟรมเฉลี่ยนั้นกลับเป็นอัตราเฟรม มันตอบคำถามอีกข้อหนึ่ง คือช่วงเวลาที่แย่แย่แค่ไหน ถ้าค่าเฉลี่ยของคุณคือ 120 FPS แต่ค่า 1% Low คือ 45 FPS แปลว่าเฟรมประมาณ 1 ใน 100 ใช้เวลานานกว่าที่ควรเกินสามเท่า และการหยุดชะงักเหล่านั้นคือสิ่งที่ผู้เล่นรับรู้ได้จริงในรูปของการสะดุด การย้อนกลับของภาพ และการกดปุ่มที่ไม่ตอบสนอง ตามหลักง่าย ๆ ระบบที่ดีจะรักษาค่า 1% Low ให้อยู่ภายในประมาณ 10 ถึง 20 เปอร์เซ็นต์ของค่าเฉลี่ย

FPS เท่าไรถึงเรียกว่าดี และความสั่นเท่าไรถึงปกติ

สำหรับงานทั่วไปบนเดสก์ท็อป ดูวิดีโอ และท่องเว็บ ค่าที่ 60 FPS ขึ้นไปถือว่าลื่นสบาย เพราะมันตรงกับอัตรารีเฟรชของจอส่วนใหญ่ สำหรับเกมที่จังหวะเร็ว 60 FPS เล่นได้ 120 FPS เป็นการปรับปรุงที่ชัดเจนทั้งความคมชัดของการเคลื่อนไหวและการตอบสนองต่ออินพุต และ 240 FPS ให้ประโยชน์หลักกับผู้เล่นสายแข่งขันที่ใช้จออัตรารีเฟรชสูงที่เข้าคู่กัน สิ่งที่สำคัญกว่าตัวเลขสูงสุดคือความสม่ำเสมอ 60 FPS ที่ล็อกไว้โดยมีค่า 1% Low ที่ 55 ให้ความรู้สึกดีกว่าค่าเฉลี่ย 90 ที่มีค่า 1% Low เพียง 30 อย่างเห็นได้ชัด

ในเรื่องความสั่น ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของเวลาต่อเฟรมที่ต่ำกว่าประมาณ 2 มิลลิวินาทีบ่งชี้ว่าจังหวะการส่งเฟรมกระชับ 2 ถึง 5 มิลลิวินาทีถือว่ารับได้ และค่าที่สูงกว่า 5 มิลลิวินาทีมักหมายความว่าเฟรมมาในรูปแบบที่ไม่สม่ำเสมอ ซึ่งสายตามองเห็นเป็นการกระตุกแม้ค่าเฉลี่ยจะดูดี อย่าลืมว่าเบราว์เซอร์วัดทั้งเครื่อง ดังนั้นจอที่สองที่เล่นวิดีโอ การดาวน์โหลดเบื้องหลัง โปรไฟล์ประหยัดพลังงานที่เข้มงวด หรือการลดความเร็วเพราะความร้อน ล้วนเพิ่มความสั่นได้ โดยที่จอเองไม่ได้มีอะไรผิดปกติ

วิธีแก้ปัญหาอัตราเฟรมต่ำหรือไม่เสถียร

ลองตามลำดับนี้

  • ปิดแท็บเบราว์เซอร์อื่น ๆ สายประชุมวิดีโอ และโปรแกรมตัวเรียกเกม แล้วทดสอบซ้ำเพื่อดูว่าส่วนที่ตกไปมาจากภาระเบื้องหลังมากแค่ไหน
  • ตรวจการใช้งาน CPU และ GPU ขณะทดสอบ เพราะคอร์ที่ถูกใช้งานเต็มหรือคิวกราฟิกที่แน่นคือสาเหตุปกติของค่า 1% Low ที่ต่ำ
  • สลับโปรไฟล์พลังงานของเบราว์เซอร์หรือระบบจากโหมดประหยัดเป็นโหมดสมดุลหรือประสิทธิภาพสูง โดยเฉพาะบนแล็ปท็อปที่ใช้แบตเตอรี่
  • อัปเดตไดรเวอร์กราฟิก และบนแล็ปท็อปที่ใช้กราฟิกแบบไฮบริด ให้ยืนยันว่าเบราว์เซอร์กำลังใช้ GPU แยก ไม่ใช่กราฟิกออนบอร์ด
  • ปิดหรือลด VSync และการจำกัดอัตราเฟรมชั่วคราว เพราะการจำกัดร่วมกับอัตรารีเฟรชที่ไม่ตรงกันอาจสร้างจังหวะการส่งเฟรมที่ไม่สม่ำเสมอ
  • ลดภาระการเรนเดอร์ของสิ่งที่คุณกำลังวัด ไม่ว่าจะลดความละเอียด ปิดเอฟเฟกต์หนัก ๆ แล้วทดสอบซ้ำเพื่อเปรียบเทียบในเงื่อนไขเดียวกัน

⚠️ สิ่งสำคัญ

การทดสอบอัตราเฟรมวัดทั้งสายการทำงาน และเบราว์เซอร์ก็ไม่ได้เป็น benchmark ระดับฮาร์ดแวร์โดยเจตนา งานของระบบปฏิบัติการที่ทำอยู่เบื้องหลัง ส่วนขยายของเบราว์เซอร์ และการลดความเร็วเพราะความร้อน ล้วนขยับตัวเลขทั้งสิ้น นั่นคือเหตุผลที่การทดสอบครั้งเดียวพิสูจน์อะไรได้น้อยมาก ให้ทดสอบสามครั้งแล้วเทียบการกระจายของผล มากกว่าจะเชื่อการอ่านค่าเพียงครั้งเดียว โดยให้แท็บเดิมอยู่เบื้องหน้าเสมอ ถ้าเบราว์เซอร์สองตัวรายงานตัวเลขต่างกันมากบนเครื่องเดียวกัน ความแตกต่างนั้นอยู่ที่ตัวเบราว์เซอร์ ไม่ได้อยู่ที่ฮาร์ดแวร์ของคุณ และนั่นก็เป็นข้อค้นพบที่มีประโยชน์ในตัวเอง

ทำไมต้องใช้การทดสอบอัตราเฟรมนี้

🎞️
ตัวนับ FPS เรียลไทม์

ตัวเลขเฟรมต่อวินาทีขนาดใหญ่ที่อัปเดตแบบเรียลไทม์ โดยสุ่มตัวอย่างในทุกเฟรมแอนิเมชัน

📊
ค่าเฉลี่ยและค่าต่ำสุด

ค่าเฉลี่ยเคลื่อนที่ของอัตราเฟรม พร้อมค่าที่แย่ที่สุดในชั่วขณะหนึ่งตลอดการทดสอบทั้งหมด

🎯
ค่า 1% Low

ค่าเฉลี่ยของเฟรมที่แย่ที่สุด 1% ซึ่งเผยให้เห็นการกระตุกที่ค่าเฉลี่ยกลบไว้จนมองไม่เห็น

📈
ความสั่นของเวลาต่อเฟรม

ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของช่วงเวลาระหว่างเฟรม ทำให้ตัดสินจังหวะการส่งเฟรมได้ ไม่ใช่แค่ความเร็ว

⚠️
ตรวจจับการกระตุก

นับเฟรมที่ต้องใช้เวลามากกว่าสองเท่าของช่วงเวลามัธยฐานจึงจะแสดงผลได้

📉
กราฟประวัติ FPS

แผนภูมิแท่งแบบเลื่อนของช่วงอัตราเฟรมล่าสุด ทำให้เห็นจุดที่ FPS ตกได้ในพริบตา

⏱️
ทดสอบอัตโนมัติ 10 วินาที

การวัดจะสิ้นสุดเองภายใน 10 วินาที ทำให้การทดสอบแต่ละครั้งสามารถทำซ้ำและเปรียบเทียบกันได้

🖱️
ใช้งานด้วยปุ่มเดียว

เริ่มและหยุดด้วยปุ่มเดียว ไม่ต้องใช้คีย์ลัดขณะที่แอปอื่นกำลังทำงานอยู่เบื้องหน้า

🩺
วินิจฉัยอัตโนมัติ

ทำเครื่องหมายว่ามีการกระตุก แล้วรับคะแนนสุขภาพ พร้อมสาเหตุที่เป็นไปได้และขั้นตอนถัดไปที่ทำได้จริง

📦
ส่งออกรายงานได้

ดาวน์โหลดผลการทดสอบเป็นรายงานที่มีโครงสร้าง สำหรับส่งเรื่องซัพพอร์ตหรือเก็บบันทึกผล benchmark

🔒
ไม่มีข้อมูลออกจากอุปกรณ์

การสุ่มตัวอย่างทั้งหมดทำในเบราว์เซอร์ของคุณ ไม่มีการอัปโหลดใด ๆ และไม่ต้องใช้บัญชี

⚡
ไม่ต้องติดตั้ง

ทำงานในแท็บเบราว์เซอร์ที่คุณเปิดอยู่แล้ว โดยไม่ต้องมีแอป ปลั๊กอิน หรือส่วนขยายใด ๆ

สถานการณ์ที่รองรับและข้อจำกัด

ตรวจสอบได้อย่างรวดเร็วว่า ทดสอบอัตราเฟรม เป็นเครื่องมือที่เหมาะสมกับความต้องการของคุณหรือไม่ รายการด้านล่างแสดงสิ่งที่เครื่องมือบนเบราว์เซอร์นี้ทำได้และทำไม่ได้อย่างชัดเจน

ใช้งานได้กับ

  • เกมบนเบราว์เซอร์ที่สร้างด้วย canvas, WebGL หรือ WebGPU
  • เว็บแอปพลิเคชันและแดชบอร์ดที่ความลื่นไหลของการเลื่อนหน้าจอสำคัญ
  • จอเดสก์ท็อปตั้งแต่ 60Hz ไปจนถึง 240Hz และสูงกว่านั้น
  • แล็ปท็อปสำหรับเล่นเกมบน Windows, macOS และ Linux
  • สมาร์ตโฟนและแท็บเล็ตที่มีอัตรารีเฟรชสูง
  • จอภายนอกที่เชื่อมต่อผ่าน HDMI, DisplayPort หรือ USB-C
  • GPU ออนบอร์ดและ GPU แยก รวมถึงแล็ปท็อปที่ใช้กราฟิกแบบไฮบริด
  • จอที่รองรับอัตรารีเฟรชแปรผันโดยเปิด FreeSync หรือ G-Sync
  • เครื่องเสมือนและเซสชันรีโมตเดสก์ท็อปเพื่อการเปรียบเทียบเชิงสัมพัทธ์
  • GPU มือสองหรือเครื่อง refurbished ก่อนที่คุณจะตกลงซื้อ

ไม่รองรับ

  • FPS ภายในเกมของแอปพลิเคชันเนทีฟ เพราะเบราว์เซอร์ไม่สามารถอ่านข้อมูลภายในของโปรแกรมอื่นได้
  • ข้อมูลเทเลเมทรีของการใช้งาน GPU การใช้ VRAM และความเร็วสัญญาณนาฬิกา
  • การตรวจสอบฟีเจอร์ frame generation การอัปสเกล และ ray tracing
  • ความหน่วงของอินพุตแบบคลิกถึงโฟตอนเป็นมิลลิวินาทีที่แม่นยำ
  • เส้นโค้งการลดความเร็วเพราะความร้อนที่วัดต่อเนื่องเป็นเวลานาน
  • คะแนน benchmark สัมบูรณ์ที่เปรียบเทียบข้ามเครื่องต่าง ๆ ได้

ทดสอบอัตราเฟรม ตรวจสอบเพียงว่าเหตุการณ์การป้อนข้อมูลไปถึงเบราว์เซอร์หรือไม่ ไม่สามารถระบุได้ว่าความล้มเหลวเกิดจากฮาร์ดแวร์ ไดรเวอร์ เฟิร์มแวร์ หรือระบบปฏิบัติการ

พฤติกรรมอัตราเฟรมตามเบราว์เซอร์และอุปกรณ์

Chrome และ Edge บนเดสก์ท็อป

จังหวะของ requestAnimationFrame ไม่ถูกจำกัด เครื่องที่เร็วบนจออัตรารีเฟรชสูงจึงรายงานอัตรารีเฟรชจริงเป็นเพดาน

Firefox

จังหวะใกล้เคียงกับเบราว์เซอร์ตระกูล Chromium โดยเวลาต่อเฟรมอาจต่างกันเล็กน้อยขึ้นอยู่กับคอมโพสิเตอร์ที่ใช้งาน

Safari บน macOS

ผูกกับอัตรารีเฟรชของจอและ ProMotion อย่างแนบแน่น จอ 120Hz จึงมักรายงานเพดานที่ 120 FPS อย่างสะอาด

เบราว์เซอร์บนมือถือ

เกือบทุกครั้งถูกจำกัดที่อัตรารีเฟรชของอุปกรณ์ และการจัดการความร้อนที่เข้มงวดอาจลดค่านี้ลงภายในไม่กี่นาทีหลังโหลดต่อเนื่อง

เครื่องเสมือนและรีโมตเดสก์ท็อป

การส่งเฟรมขึ้นอยู่กับโฮสต์และโปรโตคอลการแสดงผล ผลลัพธ์จึงใช้ได้เฉพาะการเปรียบเทียบเชิงสัมพัทธ์ ไม่ใช่ค่าประสิทธิภาพสัมบูรณ์

อ่านตัวเลขให้เข้าใจบริบท

เพดานที่คุณควรคาดหวังคืออัตรารีเฟรชของจอ ไม่ใช่ตัวเลขที่ไม่จำกัด บนจอ 60Hz ผลที่ดีคือ 58 ถึง 60 FPS และค่าที่สูงกว่า 60 มากหมายความว่าคอมโพสิเตอร์ไม่ได้ซิงค์กันแน่นพอ มากกว่าที่ฮาร์ดแวร์จะทำได้เกินจอของตัวเอง เปิดตัวนับอัตราเฟรมของระบบปฏิบัติการควบคู่กับการทดสอบนี้ ถ้าต้องการความเห็นที่สอง เมื่อเปรียบเทียบผลลัพธ์ ให้เทียบอัตราส่วนระหว่างค่าเฉลี่ยกับค่า 1% Low เพราะอัตราส่วนนั้นพกไปใช้ข้ามเครื่องได้ แต่ตัวเลข FPS ดิบ ๆ ทำไม่ได้

ความเป็นส่วนตัวและความแม่นยำ

การทดสอบอัตราเฟรมนี้ใช้เวลาที่แนบมากับ requestAnimationFrame ซึ่งเบราว์เซอร์มีอยู่แล้ว และการสุ่มตัวอย่างกับสถิติทั้งหมดคำนวณในเบราว์เซอร์ของคุณ ไม่มีข้อมูลเฟรม ข้อมูลเซสชัน หรือผลลัพธ์ใดถูกอัปโหลด และไม่ต้องใช้บัญชี ส่วนขยาย หรือการดาวน์โหลดใด ๆ เรื่องนี้สำคัญสำหรับการวัดประสิทธิภาพ เพราะเครื่องมือที่เพิ่มภาระเบื้องหลังสามารถเปลี่ยนตัวเลขที่มันกำลังพยายามรายงานได้เอง

ความแม่นยำมีขีดจำกัดที่ซื่อตรงอยู่หนึ่งข้อ การทดสอบนี้รายงานว่าเฟรมถูกส่งไปยังหน้าจอเร็วแค่ไหนโดยไปป์ไลน์การเรนเดอร์ของเบราว์เซอร์ ซึ่งเป็นตัวชี้วัดที่ถูกต้องสำหรับเว็บแอปพลิเคชัน เกมบนเบราว์เซอร์ หรืออินเทอร์เฟซที่เลื่อนได้ มันไม่สามารถรายงานตัวนับ FPS ภายในของเกมเนทีฟที่รันอยู่ในหน้าต่างอื่น และไม่สามารถวัดการใช้งาน GPU ความเร็วสัญญาณนาฬิกา หรือความหน่วงของอินพุตเป็นมิลลิวินาที ใช้มันเพื่อค้นหาและพิสูจน์ปัญหาจังหวะการส่งเฟรม แล้วใช้โอเวอร์เลย์ในเกมของแอปพลิเคชันเองเมื่อคุณต้องการข้อมูลเทเลเมทรีภายในของแอปนั้น

คำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับการทดสอบอัตราเฟรม

การทดสอบอัตราเฟรมคืออะไร และวัดอะไรบ้าง ▼

การทดสอบอัตราเฟรมวัดว่าอุปกรณ์ส่งภาพออกมากี่ภาพต่อวินาที และภาพเหล่านั้นมาเท่ากันแค่ไหน การทดสอบนี้สุ่มตัวอย่างเวลาที่เบราว์เซอร์แนบมากับทุกเฟรมแอนิเมชัน แล้วแปลงช่วงเวลาระหว่างเฟรมที่ต่อเนื่องกันเป็นอัตราเฟรมหน่วย FPS จากตัวอย่างเหล่านั้น มันรายงานตัวเลขหกตัว คือตัวนับแบบเรียลไทม์ ค่าเฉลี่ย ค่าต่ำสุด ค่า 1% Low ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของช่วงเวลาระหว่างเฟรม และจำนวนครั้งที่กระตุก ค่าเฉลี่ยอธิบายปริมาณงานที่ทำได้ ส่วนอีกห้าตัวอธิบายความสม่ำเสมอ ซึ่งเป็นเหตุผลที่รายงานแยกกัน ตัวเลขเฉลี่ยตัวเดียวไม่สามารถบอกได้ว่าการทดสอบนั้นลื่นไหลหรือเต็มไปด้วยการสะดุด

จะทดสอบ FPS ของตัวเองออนไลน์ได้อย่างไร ▼

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าแท็บนี้เป็นหน้าต่างที่กำลังใช้งานอยู่ เพราะเบราว์เซอร์จะลดความถี่ของเฟรมแอนิเมชันในแท็บที่อยู่เบื้องหลัง และค่าที่อ่านได้จะดิ่งลงเหลืออัตราแบบพอเป็นพิธี ปิดแอปพลิเคชันหนัก ๆ คลิกเริ่มทดสอบ แล้วปล่อยให้ตัวนับทำงานอย่างน้อย 10 วินาที ซึ่งเมื่อถึงจุดนั้นการทดสอบจะเสร็จสิ้นเองและแผงวินิจฉัยจะให้คะแนน ดูค่าเฉลี่ยให้นิ่งก่อน แล้วเทียบกับค่า 1% Low ที่อยู่ใต้ลงไปโดยตรง และอ่านความสั่นของเวลาต่อเฟรมกับจำนวนครั้งที่กระตุกเป็นลำดับสุดท้าย เพื่อการเปรียบเทียบที่เป็นธรรม ให้ทดสอบสามครั้งในเงื่อนไขเดียวกันแล้วเทียบการกระจายของผล มากกว่าจะเชื่อการอ่านครั้งเดียว เพราะการทดสอบครั้งเดียวถูกบิดเบือนได้ง่ายจากการอัปเดตที่ทำงานเบื้องหลัง

ค่า 1% Low FPS คืออะไร และทำไมจึงสำคัญกว่าค่าเฉลี่ย ▼

ค่า 1% Low นำเฟรมที่ช้าที่สุด 1 เปอร์เซ็นต์ของการทดสอบมาเฉลี่ยเวลาต่อเฟรม แล้วแปลงกลับเป็นอัตราเฟรม มันตอบคำถามที่ค่าเฉลี่ยตอบไม่ได้ คือช่วงเวลาที่แย่แย่แค่ไหน ถ้าค่าเฉลี่ยคือ 120 FPS แต่ค่า 1% Low คือ 45 FPS แปลว่าเฟรมประมาณ 1 ใน 100 ใช้เวลานานกว่าที่ควรเกินสามเท่า และการหยุดชะงักเหล่านั้นคือสิ่งที่ผู้เล่นรับรู้เป็นการสะดุดและการกดปุ่มที่ไม่ตอบสนอง ตามหลักปฏิบัติ ระบบที่ดีจะรักษาค่า 1% Low ให้อยู่ภายในประมาณ 10 ถึง 20 เปอร์เซ็นต์ของค่าเฉลี่ย และช่องว่างที่กว้างกว่านั้นชี้ไปที่ปัญหาจังหวะการส่งเฟรม ไม่ใช่ปัญหาความเร็วดิบ

FPS เท่าไรถึงดีสำหรับเกมและการใช้งานทั่วไป ▼

สำหรับงานเดสก์ท็อป ดูวิดีโอ และท่องเว็บ 60 FPS ถือว่าลื่นสบายเพราะตรงกับอัตรารีเฟรชของจอส่วนใหญ่ สำหรับเกม 60 FPS เล่นได้ 120 FPS ให้การปรับปรุงที่ชัดเจนทั้งความคมชัดของการเคลื่อนไหวและการตอบสนองต่ออินพุต และ 240 FPS ให้ประโยชน์หลักกับผู้เล่นสายแข่งขันที่มีจออัตรารีเฟรชสูงที่เข้าคู่กัน เหนืออัตรารีเฟรชของจอคุณ เฟรมส่วนเกินจะถูกทิ้งไปเป็นส่วนใหญ่ ผล 90 FPS บนจอ 60Hz จึงเพิ่มความลื่นไหลผ่านการลดการฉีกขาดของภาพเป็นหลัก มากกว่าผ่านเฟรมที่มองเห็นได้เพิ่มขึ้น ความสม่ำเสมอสำคัญกว่าค่าสูงสุด และ 60 ที่ล็อกไว้โดยมีค่า 1% Low ที่ 55 ให้ความรู้สึกดีกว่าค่าเฉลี่ย 90 ที่มีค่า 1% Low เพียง 30

ทำไม FPS ของฉันจึงตกหรือกระตุก ▼

การกระตุกเกือบทุกครั้งมาจากเวลาต่อเฟรมที่ไม่สม่ำเสมอ ไม่ได้มาจากค่าเฉลี่ยที่ไม่เพียงพอ สาเหตุที่พบบ่อยที่สุดคือภาระเบื้องหลัง จอที่สองที่เล่นวิดีโอ แท็บเบราว์เซอร์ที่ถอดรหัสหน้าขนาดใหญ่ ไคลเอนต์ซิงก์คลาวด์ หรือการอัปเดตระบบ ล้วนแย่งเวลา CPU และ GPU เป็นช่วง ๆ สาเหตุที่พบบ่อยอันดับสองคือการจัดการความร้อนหรือพลังงาน เพราะแล็ปท็อปที่ใช้แบตเตอรี่และตัวเครื่องบาง ๆ ภายใต้โหลดต่อเนื่องจะลดความถี่สัญญาณนาฬิกา ซึ่งเป็นเหตุผลที่การทดสอบมักเริ่มเร็วแล้วแย่ลงภายในหนึ่งนาที อันดับสามคือการจำกัดอัตราเฟรมร่วมกับอัตรารีเฟรชที่ไม่ตรงกัน โดยที่ VSync และการจำกัดที่ 60 FPS บนจอ 60Hz ตีกันเองและทำให้เกิดการสั่นไหวของภาพที่มองเห็นได้

การทดสอบอัตราเฟรมออนไลน์แม่นยำไหม ▼

มันแม่นยำสำหรับสิ่งที่มันวัด ซึ่งคืออัตราเฟรมที่ไปป์ไลน์การเรนเดอร์ของเบราว์เซอร์ส่งถึงหน้าจอจริง และมันเป็นเครื่องมือที่ถูกต้องสำหรับเว็บแอปพลิเคชัน เกมบนเบราว์เซอร์ หรือฉาก canvas และ WebGL ทุกเฟรมถูกประทับเวลาโดยเบราว์เซอร์เอง ช่วงเวลาจึงเป็นของจริง ไม่ใช่การประมาณ ขีดจำกัดอยู่ที่ขอบเขตการวัด ไม่ใช่ความแม่นยำ เบราว์เซอร์ไม่สามารถอ่านตัวนับ FPS ภายในของเกมเนทีฟที่อยู่ในหน้าต่างอื่น ไม่สามารถรายงานการใช้งาน GPU หรือความเร็วสัญญาณนาฬิกา และวัดความหน่วงแบบคลิกถึงโฟตอนไม่ได้ มันยังเป็น benchmark ระดับฮาร์ดแวร์ไม่ได้ด้วย เพราะทั้งระบบปฏิบัติการและเบราว์เซอร์ต่างเพิ่มภาระของตัวเองเข้ามา

การทดสอบอัตราเฟรมต่างจากการทดสอบอัตรารีเฟรชอย่างไร ▼

ทั้งสองวัดสิ่งที่แตกต่างกันซึ่งสับสนกันได้ง่าย การทดสอบอัตรารีเฟรชวัดเพดานของจอ ว่าจอสามารถวาดภาพใหม่ได้กี่ครั้งต่อวินาที ซึ่งโดยทั่วไปคือ 60, 120, 144 หรือ 240 ครั้ง และยังตรวจภาพเงาค้างและการข้ามเฟรมด้วย การทดสอบอัตราเฟรมวัดสิ่งที่ถูกส่งเข้าสู่เพดานนั้นจริง ๆ ความสัมพันธ์นี้สำคัญ ถ้าจอของคุณเป็น 144Hz แต่อัตราเฟรมที่ส่งออกจริงคือ 60 จอก็ไม่ใช่คอขวดเลย และการอัปเกรดจอก็ไม่เปลี่ยนอะไร ทดสอบอัตรารีเฟรชเพื่อกำหนดเพดานก่อน แล้วทดสอบอัตราเฟรมเพื่อดูว่าคุณใช้เพดานนั้นไปมากแค่ไหนจริง ๆ

จะแก้ FPS ต่ำในเบราว์เซอร์ได้อย่างไร ▼

ไล่ตามสาเหตุตามลำดับความเป็นไปได้ อย่างแรก ปิดแท็บอื่น สายประชุมวิดีโอ และโปรแกรมตัวเรียกเกม แล้วทดสอบซ้ำเพื่อดูว่าส่วนที่ตกไปมาจากภาระเบื้องหลังมากแค่ไหน อย่างที่สอง ตรวจการใช้งาน CPU และ GPU ระหว่างทดสอบ เพราะคอร์เดียวที่ถูกใช้งานเต็มหรือคิวกราฟิกที่แน่นมักอธิบายค่า 1% Low ที่ต่ำได้ อย่างที่สาม สลับโปรไฟล์พลังงานของระบบปฏิบัติการจากโหมดประหยัดเป็นโหมดสมดุลหรือประสิทธิภาพสูง ซึ่งสำคัญที่สุดบนแล็ปท็อปที่ใช้แบตเตอรี่ อย่างที่สี่ อัปเดตไดรเวอร์กราฟิกและยืนยันว่าแล็ปท็อปที่ใช้กราฟิกแบบไฮบริดกำลังใช้ GPU แยกอยู่ สุดท้าย ลดภาระการเรนเดอร์ของหน้าที่คุณกำลังวัด

ทดสอบ FPS ของเกมด้วยเครื่องมือนี้ได้ไหม ▼

คุณทดสอบเกมใดก็ได้ที่รันอยู่ในแท็บเบราว์เซอร์ รวมถึงเกม HTML5, canvas, WebGL และ WebGPU เพราะเกมเหล่านั้นวาดผ่านไปป์ไลน์เฟรมแอนิเมชันเดียวกับที่การทดสอบนี้สุ่มตัวอย่าง คุณทดสอบเกมเนทีฟที่รันในหน้าต่างอื่นหรือในโหมดเต็มจอแบบเอกซ์คลูซีฟไม่ได้ เพราะหน้าเว็บไม่สามารถเข้าถึงข้อมูลภายในของแอปพลิเคชันอื่น สำหรับเกมเนทีฟ ให้ใช้โอเวอร์เลย์ FPS ที่มีมาในเกมหรือในไดรเวอร์กราฟิก เช่นโอเวอร์เลย์ประสิทธิภาพใน NVIDIA GeForce Experience หรือ AMD Adrenalin ใช้การทดสอบนี้กับเกมบนเบราว์เซอร์และเว็บแอปพลิเคชัน และใช้โอเวอร์เลย์เหล่านั้นเมื่อคุณต้องการข้อมูลเทเลเมทรีภายในเกม

เวลาต่อเฟรมคืออะไร และต่างจาก FPS อย่างไร? ▼

เวลาต่อเฟรมคือระยะเวลาที่ใช้สร้างเฟรมหนึ่งเฟรม วัดเป็นมิลลิวินาที ส่วน FPS นับว่าในหนึ่งวินาทีบรรจุเฟรมได้กี่เฟรม ทั้งสองเป็นส่วนกลับทางคณิตศาสตร์ของกัน 60 FPS เท่ากับเฟรมละ 16.7 มิลลิวินาที 120 FPS เท่ากับ 8.3 มิลลิวินาที และ 144 FPS เท่ากับ 6.9 มิลลิวินาที เวลาต่อเฟรมเป็นตัวเลขที่เผยความจริงได้มากกว่าเมื่อกำลังไล่การกระตุก เพราะมันบรรยายเฟรมแต่ละเฟรมเป็นรายตัว ไม่ได้เฉลี่ยทับทั้งวินาที การทดสอบที่เฉลี่ย 60 FPS ก็ยังอาจมีเฟรมรายตัวที่ใช้เวลา 40 มิลลิวินาทีหรือแย่กว่า และเฟรมยาว ๆ เหล่านั้นคือสิ่งที่ตาอ่านเป็นการสะดุด การทดสอบนี้รายงานเวลาต่อเฟรมโดยตรง ทำให้เฟรมผิดปกติที่ตัวนับธรรมดาซ่อนไว้กลายเป็นมองเห็นได้

ทำไม FPS ของฉันสูงแต่เกมยังรู้สึกกระตุก? ▼

การวัดที่ค่าเฉลี่ยสูงแต่เวลาต่อเฟรมไม่นิ่งให้ความรู้สึกแย่กว่าค่าที่ต่ำกว่าแต่สม่ำเสมอ เพราะตาไวต่อการเปลี่ยนของจังหวะมากกว่าต่อความเร็วสัมบูรณ์ ถ้าการทดสอบเฉลี่ย 144 FPS แต่ทุกเฟรมที่สิบใช้เวลา 30 มิลลิวินาที การเคลื่อนไหวจะสั่นไหวเห็นได้ชัดแม้ค่าเฉลี่ยจะดูดี สาเหตุทั่วไปคือเธรด CPU เส้นหนึ่งถูกใช้เต็ม การคอมไพล์เชเดอร์หยุดค้าง การสตรีมเท็กซ์เจอร์สะดุด หรือโปรเซสเบื้องหลังแย่ง GPU วิธีตรวจที่ใช้ได้จริงคือดูค่า 1% Low และจำนวนครั้งที่กระตุกมากกว่าค่าเฉลี่ย ถ้า 1% Low อยู่ใน 10 ถึง 20 เปอร์เซ็นต์ของค่าเฉลี่ยแปลว่าจังหวะดี ถ้าช่องว่างกว้างกว่านั้นคอขวดอยู่ที่การพุ่งฉับพลัน ไม่ใช่ความเร็วดิบ

การจำกัดอัตราเฟรมคืออะไร และควรใช้ไหม? ▼

การจำกัดอัตราเฟรมคือการจำกัดจำนวนเฟรมที่แอปพลิเคชันจะผลิตได้ โดยปกติเพื่อให้เอาต์พุตตรงกับจอ การจำกัดไว้ต่ำกว่าอัตรารีเฟรชของจอเล็กน้อย เช่น 141 FPS บนจอ 144Hz ที่เปิด VSync ไว้ คือวิธีมาตรฐานที่ลดความหน่วงของอินพุตพร้อมกันกับเลี่ยงการฉีกขาดของภาพ บนจออัตรารีเฟรชแปรผันอย่าง G-Sync หรือ FreeSync การจำกัดต่ำกว่ารีเฟรชสูงสุดจะคงจอไว้ในช่วงแปรผัน ไม่ให้ตกกลับไปทำงานอัตราคงที่ การจำกัดจะกลายเป็นโทษเมื่อถูกตั้งต่ำกว่าที่ระบบจะทำได้โดยไม่มีเหตุผล เพราะประสิทธิภาพจริงจะถูกทิ้งไว้ไม่ได้ใช้

สรุปสั้น ๆ

อัตราเฟรมบอกว่าเฟรมถูกสร้างเร็วแค่ไหน และค่า 1% Low บอกว่าช่วงเวลาที่แย่ที่สุดแย่แค่ไหน ทดสอบด้วยเครื่องมือนี้โดยให้แท็บอยู่เบื้องหน้าเป็นเวลา 10 วินาที แล้วอ่านค่าเฉลี่ย ค่า 1% Low ความสั่นของเวลาต่อเฟรม และจำนวนครั้งที่กระตุกไปพร้อมกัน การทดสอบที่ดีคือเร็วและสม่ำเสมอ ค่าเฉลี่ยใกล้เคียงอัตรารีเฟรชของจอ ค่า 1% Low อยู่ภายในประมาณ 20 เปอร์เซ็นต์ของค่านั้น และกราฟประวัติราบเรียบ ถ้าตัวเลขไม่น่าพอใจ ให้ปิดภาระเบื้องหลัง สลับไปใช้โปรไฟล์พลังงานแบบประสิทธิภาพสูง และอัปเดตไดรเวอร์กราฟิก ก่อนจะสรุปว่าฮาร์ดแวร์เป็นต้นเหตุ