Test Frame Rate
Misura il frame rate reale che questo dispositivo sta erogando in questo momento. Apri il contatore live e osserva i fotogrammi al secondo, gli FPS medi e minimi, il valore 1% Low, il jitter dei tempi di frame e il numero di stutter mentre la pagina resta in primo piano.
Test Frame Rate
Misura FPS live, pacing dei frame e 1% Low su questo dispositivo.
📋 Come testare
Clicca Avvia Test e lascia questa scheda in primo piano per almeno 10 secondi. Il contatore campiona gli intervalli reali dei frame con requestAnimationFrame. Un risultato stabile mantiene gli FPS medi vicini all'1% Low e mostra uno storico FPS piatto. Grandi differenze tra media e 1% Low, o un conteggio degli stutter in aumento, indicano che i frame arrivano in modo irregolare: chiudi le app pesanti in background, disattiva VSync o aggiorna il driver grafico.
Test Frame Rate online e contatore FPS
Questo test del frame rate funziona interamente nel browser e non richiede installazione, plugin o account. Riporta il contatore FPS live, il frame rate medio e minimo, l'1% Low, la deviazione standard dei tempi di frame che descrive il jitter e un conteggio degli stutter basato sui frame che hanno impiegato più del doppio dell'intervallo mediano ad arrivare. Poiché campiona i timestamp reali dei frame di animazione, è una misura accurata di qualsiasi applicazione web, gioco nel browser o scena canvas e WebGL su cui stai lavorando. Se vuoi verificare la frequenza di aggiornamento del pannello invece del frame rate erogato, usa il test della frequenza di aggiornamento, che misura il tetto del display e include un test di movimento per il ghosting.
Come testare il frame rate e gli FPS
- 1 Chiudi prima le applicazioni pesanti in background, perché il browser misura l'intera macchina, non solo questa scheda.
- 2 Porta questa scheda in primo piano: i browser limitano i frame di animazione nelle schede in background e la lettura crollerebbe.
- 3 Clicca Avvia Test e lascia il contatore attivo per almeno dieci secondi, dopo i quali la sessione si completa automaticamente.
- 4 Osserva gli FPS medi stabilizzarsi, poi confrontali con il valore 1% Low qui sotto per capire se i frame arrivano in modo uniforme.
- 5 Leggi insieme il conteggio degli stutter e il grafico storico degli FPS: un grafico piatto e senza stutter significa pacing stabile.
- 6 Se i numeri sono deludenti, chiudi un'applicazione alla volta e ripeti il test per capire quale era la responsabile.
⚠️ Un browser può misurare solo i frame che gli viene chiesto di disegnare. Questo test riporta il frame rate della pipeline di rendering del browser, una misura valida per un'applicazione web o un gioco nel browser, ma non può leggere il contatore FPS interno di un gioco nativo in esecuzione in un'altra finestra.
Che cos'è il frame rate e che cosa significa FPS?
Il frame rate è il numero di immagini complete che un dispositivo consegna ogni secondo, misurato in fotogrammi al secondo o FPS. Ogni frame richiede un certo tempo per essere prodotto, e quel tempo di frame in millisecondi è ciò che determina davvero la fluidità. 60 FPS corrispondono a un tempo di frame medio di 16.7 millisecondi, 120 FPS a 8.3 millisecondi e 30 FPS a 33.3 millisecondi. Il motivo per cui il tempo di frame conta più del numero di FPS in evidenza è che una media può nascondere moltissimo. Una sessione da 90 FPS può essere fatta di novanta frame uniformi da 11 millisecondi, oppure di ottanta frame veloci da 8 millisecondi interrotti da dieci stalli da 60 millisecondi: il secondo caso appare e si sente molto peggio, anche se entrambi fanno media 90. Ecco perché un test del frame rate riporta il jitter e l'1% Low accanto alla media.
Come leggere i risultati del frame rate
Le sei cifre di questa pagina descrivono la stessa misura da angolazioni diverse e, insieme, indicano se il rendering è veloce, uniforme o entrambe le cose. Una sessione sana è veloce, ha un 1% Low vicino alla media, mostra una bassa deviazione standard dei tempi di frame e riporta pochi stutter o nessuno. Se segnali un problema, il pannello diagnostico trasforma la sessione in un punteggio di salute con una causa probabile e un breve elenco di cose da provare.
- Gli FPS medi sono vicini alla frequenza di aggiornamento del display, per esempio da 58 a 60 su un pannello a 60Hz.
- L'1% Low resta entro circa il 10-20 percento della media, quindi nessuna categoria di frame viene penalizzata.
- La deviazione standard dei tempi di frame è sotto circa 2 millisecondi su un sistema stabile e ben configurato.
- Il conteggio degli stutter resta a zero o a una sola cifra per tutta la sessione di dieci secondi.
- Il grafico storico degli FPS è piatto, senza cali profondi ripetuti.
- Gli FPS minimi non crollano mai a una frazione della media in nessun punto della sessione.
FPS medi e FPS 1% Low a confronto
📊 FPS Medi
Gli FPS medi sono il frame rate medio dell'intera sessione. Descrivono la capacità di elaborazione: quanto lavoro il sistema riesce a completare ogni secondo. È il numero stampato sui grafici dei benchmark e citato nelle recensioni e, da solo, è il dato meno affidabile di questa pagina, perché basta una manciata di frame molto veloci per alzare la media mentre l'esperienza resta a scatti. Tratta gli FPS medi come il titolo, poi controlla subito l'1% Low prima di trarre qualsiasi conclusione sulla fluidità.
🎯 FPS 1% Low
L'1% Low si calcola prendendo l'1 percento di frame più lenti della sessione, facendone la media e riconvertendo quel tempo di frame medio in un frame rate. Risponde a una domanda diversa: quanto sono brutti i momenti brutti? Se la media è 120 FPS ma l'1% Low è 45 FPS, allora circa un frame su cento impiega più del triplo del tempo che dovrebbe, e sono proprio quegli stalli che i giocatori percepiscono come scatti, rubber-banding e input persi. Come regola pratica, un sistema sano mantiene l'1% Low entro circa il 10-20 percento della media.
Quali FPS sono buoni e quanto jitter è normale?
Per il lavoro da scrivania, i video e la navigazione, qualsiasi valore pari o superiore a 60 FPS è comodamente fluido, perché corrisponde alla frequenza di aggiornamento della maggior parte dei display. Nel gaming frenetico, 60 FPS sono giocabili, 120 FPS sono un miglioramento netto nella nitidezza del movimento e nella risposta agli input, e 240 FPS avvantaggiano soprattutto i giocatori competitivi che hanno pannelli ad alta frequenza corrispondenti. Più del picco conta la costanza: 60 FPS bloccati con un 1% Low di 55 si sentono decisamente meglio di una media di 90 con un 1% Low di 30.
Sul jitter, una deviazione standard dei tempi di frame sotto circa 2 millisecondi indica un pacing serrato, da 2 a 5 millisecondi è accettabile, e qualsiasi valore sopra 5 millisecondi di solito significa che i frame arrivano in modo irregolare, cosa che l'occhio legge come stutter anche quando la media sembra sana. Ricorda che il browser misura l'intera macchina: un secondo monitor che riproduce video, un download in background, un profilo di risparmio energetico aggressivo o un throttling termico possono tutti aumentare il jitter senza che il display abbia alcun problema.
Come risolvere un frame rate basso o instabile
Prova in questo ordine
- Chiudi le altre schede del browser, le videochiamate e i launcher, poi ripeti il test per capire quanta parte del calo fosse carico di background.
- Controlla l'utilizzo di CPU e GPU durante il test: un core occupato al cento percento o una coda grafica intasata sono la causa abituale di un 1% Low basso.
- Passa il profilo di alimentazione del browser o del sistema da risparmio energetico a bilanciato o prestazioni elevate, soprattutto sui portatili a batteria.
- Aggiorna il driver grafico e, sui portatili con grafica ibrida, verifica che il browser usi la GPU dedicata invece di quella integrata.
- Disattiva o riduci temporaneamente VSync e i limiti di frame rate: un limite combinato con una frequenza di aggiornamento non corrispondente può creare un pacing irregolare.
- Riduci il carico di rendering di ciò che stai misurando: abbassa la risoluzione, disattiva gli effetti pesanti e ripeti il test per un confronto alla pari.
⚠️ Importante
Un test del frame rate misura l'intera catena, e il browser non è deliberatamente un benchmark bare-metal. Le attività di sistema in background, le estensioni del browser e il throttling termico spostano i numeri, ed è per questo che una singola sessione dimostra ben poco. Esegui il test tre volte e confronta la dispersione invece di fidarti di una sola lettura, sempre con la stessa scheda in primo piano. Se due browser diversi riportano valori molto diversi sulla stessa macchina, la differenza è nei browser e non nell'hardware, e già questo è un risultato utile.
Perché usare questo Test Frame Rate
Un grande valore di fotogrammi al secondo in tempo reale, campionato a ogni frame di animazione.
Il frame rate medio mobile più il valore istantaneo peggiore dell'intera sessione.
La media dell'1% di frame più lenti, che smaschera gli stutter che la media nasconde completamente.
La deviazione standard degli intervalli tra frame, per valutare la regolarità e non solo la velocità.
Conta i frame che hanno richiesto più del doppio dell'intervallo mediano per essere consegnati.
Un grafico a barre scorrevole dell'ultima finestra di frame rate, così i cali si vedono a colpo d'occhio.
La misurazione si conclude da sola dopo dieci secondi, il che rende le prove ripetibili.
Avvia e ferma con un unico pulsante. Nessuna scorciatoia da tastiera mentre un'altra app è in primo piano.
Segnala gli stutter e ottieni un punteggio di salute con le cause probabili e i passi concreti da fare.
Scarica la sessione come report strutturato per ticket di assistenza o archivio di benchmark.
Tutto il campionamento avviene localmente nel browser. Nulla viene caricato e non serve alcun account.
Funziona nella scheda del browser che hai già aperta, senza app, plugin o estensioni.
Scenari supportati e limitazioni
Verifica rapidamente se Test Frame Rate è lo strumento giusto per le tue esigenze. Gli elenchi seguenti mostrano esattamente cosa questo strumento basato su browser può e non può fare.
Compatibile con
- Giochi nel browser costruiti con canvas, WebGL o WebGPU
- Applicazioni web e dashboard dove conta lo scorrimento fluido
- Monitor desktop da 60Hz fino a 240Hz e oltre
- Portatili da gaming su Windows, macOS e Linux
- Smartphone e tablet ad alta frequenza di aggiornamento
- Display esterni collegati tramite HDMI, DisplayPort o USB-C
- GPU integrate e dedicate, compresi i portatili con grafica ibrida
- Display a frequenza variabile con FreeSync o G-Sync attivi
- Macchine virtuali e sessioni desktop remoto per confronti relativi
- GPU usate o ricondizionate prima di accettare l'acquisto
Non supportato
- FPS in-game per applicazioni native, perché un browser non può leggere l'interno di un altro programma
- Telemetria di utilizzo GPU, uso della VRAM e frequenza di clock
- Validazione di frame generation, upscaling e ray tracing
- Latenza precisa click-to-photon in millisecondi
- Curve di throttling termico misurate su sessioni lunghe
- Punteggi di benchmark assoluti confrontabili tra macchine diverse
Test Frame Rate verifica solo se gli eventi di input raggiungono il browser. Non può determinare se un malfunzionamento è causato da hardware, driver, firmware o sistema operativo.
Comportamento del frame rate per browser e dispositivo
Pacing di requestAnimationFrame senza limiti, quindi una macchina veloce su un pannello ad alta frequenza riporta la vera frequenza di aggiornamento come tetto.
Pacing paragonabile ai browser Chromium, con una temporizzazione dei frame che può differire leggermente a seconda del backend del compositor in uso.
Strettamente legato alla frequenza di aggiornamento del display e a ProMotion, quindi uno schermo a 120Hz riporta comunemente un tetto pulito di 120 FPS.
Quasi sempre limitati alla frequenza del dispositivo, e una gestione termica aggressiva può ridurla entro pochi minuti di carico sostenuto.
La consegna dei frame dipende dall'host e dal protocollo di visualizzazione, quindi i risultati servono solo per confronti relativi, mai come prestazioni assolute.
Leggere i numeri nel contesto
Il tetto che devi aspettarti è la frequenza di aggiornamento del tuo display, non un numero illimitato. Su un pannello a 60Hz un risultato sano è da 58 a 60 FPS, e una lettura molto sopra 60 significa che il compositor non si sta sincronizzando bene, non che l'hardware stia superando il proprio pannello. Attiva anche il contatore di frame rate del sistema operativo se vuoi un secondo parere. Quando confronti i risultati, confronta il rapporto tra media e 1% Low, perché quel rapporto è trasferibile tra macchine mentre il valore FPS grezzo non lo è.
Privacy e precisione
Questo test del frame rate usa il timestamp di requestAnimationFrame che il browser già fornisce, e tutto il campionamento e le statistiche sono calcolati localmente nel tuo browser. Nessun dato sui frame, informazione di sessione o risultato viene caricato, e non servono account, estensioni o download. Questo conta in una misura di prestazioni, perché uno strumento che aggiunge carico in background può cambiare proprio il numero che sta cercando di riportare.
La precisione ha un limite che va detto con onestà. Questo test riporta quanto velocemente la pipeline di rendering del browser consegna i frame allo schermo, che è esattamente la misura giusta per un'applicazione web, un gioco nel browser o un'interfaccia che scorre. Non può riportare il contatore FPS interno di un gioco nativo in esecuzione in un'altra finestra, né misurare l'utilizzo della GPU, la frequenza di clock o la latenza di input in millisecondi. Usalo per trovare e dimostrare problemi di pacing dei frame, poi usa l'overlay integrato dell'applicazione stessa quando ti serve la telemetria interna di quell'applicazione.
Domande frequenti sul Test Frame Rate
Che cos'è un test del frame rate e che cosa misura? ▼
Un test del frame rate misura quante immagini un dispositivo consegna ogni secondo e quanto uniformemente arrivano. Questo test campiona il timestamp che il browser associa a ogni frame di animazione e converte l'intervallo tra frame consecutivi in un frame rate espresso in FPS. Da quei campioni riporta sei valori: il contatore live, la media, il minimo, l'1% Low, la deviazione standard degli intervalli tra frame e un conteggio degli stutter. La media descrive la capacità di elaborazione, mentre gli altri cinque descrivono la costanza, ed è per questo che vengono riportati separatamente. Un solo numero medio non può dirti se una sessione è stata fluida o piena di intoppi.
Come posso testare i miei FPS online? ▼
Assicurati che questa scheda sia la finestra attiva, perché i browser limitano i frame di animazione nelle schede in background e la lettura crollerebbe a un valore irrisorio. Chiudi le applicazioni pesanti, clicca Avvia Test e lascia il contatore attivo per almeno dieci secondi: a quel punto la sessione si completa da sola e il pannello diagnostico la valuta. Guarda prima stabilizzarsi la media, poi confrontala con l'1% Low subito sotto, e leggi per ultimi il jitter dei tempi di frame e il conteggio degli stutter. Per un confronto equo, esegui il test tre volte in condizioni identiche e confronta la dispersione invece di fidarti di una sola lettura, perché una singola sessione viene facilmente alterata da un aggiornamento in background.
Che cosa sono gli FPS 1% Low e perché contano più della media? ▼
L'1% Low prende l'uno percento di frame più lenti di una sessione, ne fa la media dei tempi di frame e la riconverte in un frame rate. Risponde alla domanda a cui la media non può rispondere: quanto sono brutti i momenti brutti? Se la media è 120 FPS ma l'1% Low è 45 FPS, allora circa un frame su cento impiega più del triplo del tempo che dovrebbe, e sono proprio quegli stalli che i giocatori percepiscono come scatti e input persi. Come regola pratica, un sistema sano mantiene l'1% Low entro circa il 10-20 percento della sua media, e un divario più ampio indica un problema di pacing dei frame, non di velocità pura.
Quali sono degli FPS buoni per il gaming e per l'uso generale? ▼
Per lavoro da scrivania, video e navigazione, 60 FPS sono comodamente fluidi perché corrispondono alla frequenza di aggiornamento della maggior parte dei display. Nel gaming, 60 FPS sono giocabili, 120 FPS migliorano nettamente la nitidezza del movimento e la risposta agli input, e 240 FPS avvantaggiano soprattutto i giocatori competitivi con un pannello ad alta frequenza corrispondente. Oltre la frequenza del pannello i frame in più vengono in gran parte scartati, quindi 90 FPS su uno schermo a 60Hz aggiungono fluidità soprattutto riducendo il tearing, non mostrando frame visibili in più. La costanza conta più del picco, e 60 bloccati con un 1% Low di 55 si sentono meglio di una media di 90 con un 1% Low di 30.
Perché i miei FPS calano o si verificano degli stutter? ▼
Gli stutter derivano quasi sempre da tempi di frame irregolari, non da una media insufficiente. La causa più comune è il carico in background: un secondo monitor con video, una scheda che decodifica una pagina pesante, un client di sincronizzazione cloud o un aggiornamento di sistema rubano tempo di CPU e GPU a ondate. La seconda è la gestione termica o energetica: i portatili a batteria e gli chassis sottili riducono le frequenze sotto carico, ed è per questo che una sessione spesso parte veloce e peggiora entro un minuto. La terza è un limite di frame rate con una frequenza di aggiornamento non corrispondente: VSync e un limite di 60 FPS su un pannello a 60Hz si ostacolano e producono judder visibile.
Un test del frame rate online è accurato? ▼
È accurato per ciò che misura, cioè il frame rate che la pipeline di rendering del browser consegna davvero allo schermo, ed è lo strumento corretto per un'applicazione web, un gioco nel browser o una scena canvas e WebGL. Ogni frame riceve il timestamp dal browser stesso, quindi gli intervalli sono reali e non stimati. I limiti riguardano la portata, non la precisione: il browser non può leggere il contatore FPS interno di un gioco nativo in un'altra finestra, non può riportare l'utilizzo della GPU o la frequenza di clock e non può misurare la latenza click-to-photon. Non può nemmeno essere un benchmark bare-metal, perché il sistema operativo e il browser aggiungono entrambi un proprio carico.
Qual è la differenza tra un test del frame rate e un test della frequenza di aggiornamento? ▼
Misurano due cose diverse che è facile confondere. Un test della frequenza di aggiornamento misura il tetto del pannello: quante volte al secondo il display può ridisegnarsi fisicamente, in genere 60, 120, 144 o 240 volte, e controlla anche ghosting e salti di frame. Un test del frame rate misura ciò che viene effettivamente consegnato dentro quel tetto. La relazione conta: se il tuo pannello è a 144Hz ma il frame rate consegnato è 60, il display non è affatto il collo di bottiglia e sostituirlo non cambierebbe nulla. Esegui il test della frequenza di aggiornamento per stabilire il tetto, poi il test del frame rate per vedere quanto di quel tetto stai davvero usando.
Come risolvo gli FPS bassi nel browser? ▼
Affronta le cause in ordine di probabilità. Primo, chiudi le altre schede, le videochiamate e i launcher, poi ripeti il test per capire quanta parte del calo fosse carico in background. Secondo, controlla l'utilizzo di CPU e GPU durante la sessione, perché un singolo core saturo o una coda grafica intasata spiegano di norma un 1% Low basso. Terzo, passa il profilo di alimentazione del sistema operativo da risparmio energetico a bilanciato o prestazioni elevate, cosa che conta soprattutto sui portatili a batteria. Quarto, aggiorna il driver grafico e verifica che un portatile con grafica ibrida stia usando la GPU dedicata. Infine, riduci il carico di rendering della pagina che stai misurando.
Posso testare gli FPS di un gioco con questo strumento? ▼
Puoi testare qualsiasi gioco che gira dentro la scheda del browser, compresi i titoli HTML5, canvas, WebGL e WebGPU, perché vengono disegnati attraverso la stessa pipeline di frame di animazione che questo test campiona. Non puoi testare un gioco nativo in esecuzione in un'altra finestra o in modalità fullscreen esclusiva, perché una pagina web non ha accesso all'interno di un'altra applicazione. Per i giochi nativi usa l'overlay FPS integrato del gioco o del driver grafico, per esempio l'overlay prestazioni di NVIDIA GeForce Experience o di AMD Adrenalin. Usa questo test per i giochi nel browser e le applicazioni web, e quegli overlay quando ti serve la telemetria in-game.
Che cos'è il tempo di frame e in che cosa si differenzia dagli FPS? ▼
Il tempo di frame è quanto tempo impiega un singolo frame, misurato in millisecondi, mentre gli FPS contano quanti frame entrano in un secondo. I due valori sono inversi dal punto di vista matematico: 60 FPS equivalgono a 16.7 ms per frame, 120 FPS a 8.3 ms e 144 FPS a 6.9 ms. Il tempo di frame è il dato più rivelatore quando cerchi stutter, perché descrive ogni frame singolarmente invece di fare la media di un intero secondo di frame. Una sessione con una media di 60 FPS può contenere comunque singoli frame da 40 ms o peggio, ed esattamente quei frame lunghi sono ciò che l'occhio legge come un intoppo. Questo test riporta direttamente il tempo di frame, così gli outlier che un contatore semplice nasconderebbe diventano visibili.
Perché i miei FPS sono alti ma il gioco sembralo lo stesso a scatti? ▼
Una media alta con tempi di frame instabili si sente peggio di una più bassa ma costante, perché l'occhio è molto più sensibile ai cambi di pacing che alla velocità assoluta. Se una sessione ha una media di 144 FPS ma ogni decimo frame impiega 30 ms, il movimento presenterà visibilmente dei jerk nonostante la media sana. Le cause tipiche sono un singolo thread della CPU saturo, uno stallo della compilazione degli shader, un intoppo nello streaming delle texture o un processo in background in gara per la GPU. Il controllo pratico è guardare l'1% low e il conteggio degli stutter invece della media: un 1% low entro il 10-20 percento della media significa pacing sane, un divario maggiore indica un collo di bottiglia fatto di picchi, non di prestazioni grezze.
Che cos'è un limite di frame rate e dovrei usarne uno? ▼
Un limite di frame rate limita quanti frame l'applicazione può produrre, di solito per mantenere l'uscita allineata con il display. Limitare leggermente sotto la frequenza di aggiornamento del pannello, per esempio 141 FPS su uno schermo a 144Hz con VSync attivo, è il metodo standard per ridurre la latenza di input evitando il tearing. Su un display a frequenza variabile come G-Sync o FreeSync, un limite sotto la massima frequenza mantiene il pannello dentro il suo intervallo variabile ed evita che ricada in un comportamento con frequenza fissa. Un limite diventa dannoso solo quando viene impostato sotto ciò che il sistema potrebbe altrimenti erogare senza una valida ragione, perché in quel caso lascia inutilizzata una parte reale delle prestazioni.
Riassunto rapido
Il frame rate dice quanto velocemente vengono prodotti i frame e l'1% Low dice quanto sono brutti i momenti peggiori. Esegui questo test con la scheda in primo piano per dieci secondi, poi leggi insieme media, 1% Low, jitter dei tempi di frame e conteggio degli stutter. Una sessione sana è veloce e uniforme: media vicina alla frequenza di aggiornamento, 1% Low entro circa il 20 percento e grafico storico piatto. Se i numeri deludono, chiudi il carico in background, passa a un profilo di alimentazione per prestazioni elevate e aggiorna il driver grafico prima di dare la colpa all'hardware.