Test de Tasa de Fotogramas
Mide la tasa de fotogramas real que este dispositivo está entregando ahora mismo. Abre el contador en vivo y observa los fotogramas por segundo, los FPS medios y mínimos, el 1% low, el jitter del tiempo de fotograma y el recuento de tirones mientras la página permanece en primer plano.
Test de Tasa de Fotogramas
Mide los FPS en vivo, el ritmo de fotogramas y el 1% low en este dispositivo.
📋 Cómo Probar
Haz clic en Iniciar Test y deja esta pestaña en primer plano al menos 10 segundos. El contador muestrea intervalos de fotogramas reales con requestAnimationFrame. Un resultado estable mantiene los FPS medios cerca del 1% low y muestra un historial de FPS plano. Grandes diferencias entre la media y el 1% low, o un recuento de tirones que sube, significan que los fotogramas se entregan de forma desigual: cierra las aplicaciones pesadas en segundo plano, desactiva VSync o actualiza tu controlador gráfico.
Test de Tasa de Fotogramas y Contador de FPS Online
Este test de tasa de fotogramas se ejecuta por completo en el navegador y no requiere instalación, ni plugin, ni cuenta. Informa del contador de FPS en vivo, la tasa de fotogramas media y mínima, el 1% low, la desviación estándar del tiempo de fotograma que describe el jitter y un recuento de tirones basado en los fotogramas que tardaron más del doble del intervalo mediano en llegar. Como muestrea marcas de tiempo reales de fotogramas de animación, es una medida precisa de cualquier aplicación web, juego de navegador o escena de canvas y WebGL en la que estés trabajando. Si quieres verificar la tasa de refresco del panel en lugar de la tasa de fotogramas entregada, usa el test de tasa de refresco, que mide el techo de la pantalla e incluye una prueba de movimiento para el ghosting.
Cómo Probar la Tasa de Fotogramas y los FPS
- 1 Cierra primero las aplicaciones pesadas en segundo plano, porque el navegador mide toda la máquina y no solo esta pestaña.
- 2 Haz que esta pestaña sea la ventana activa, ya que los navegadores limitan los fotogramas de animación en las pestañas en segundo plano y la lectura se desplomará.
- 3 Haz clic en Iniciar Test y deja el contador en marcha al menos diez segundos, que es cuando la medición se completa de forma automática.
- 4 Observa cómo se estabilizan los FPS medios y compáralos con la cifra del 1% low que aparece justo debajo para ver si los fotogramas se entregan de manera uniforme.
- 5 Lee juntos el recuento de tirones y el gráfico de historial de FPS: un gráfico plano y sin tirones significa un ritmo estable.
- 6 Si las cifras parecen malas, cierra una aplicación cada vez y repite el test para identificar cuál de ellas era la responsable.
⚠️ Un navegador solo puede medir los fotogramas que se le pide dibujar. Este test informa de la tasa de fotogramas del pipeline de renderizado del navegador, que es una medida válida para una aplicación web o un juego de navegador, pero no puede leer el contador de FPS interno de un juego nativo que se ejecuta en otra ventana.
¿Qué es la Tasa de Fotogramas y qué Significan los FPS?
La tasa de fotogramas es el número de imágenes completas que un dispositivo entrega por segundo, medida en fotogramas por segundo o FPS. Cada fotograma tarda un tiempo determinado en producirse, y ese tiempo de fotograma en milisegundos es lo que determina realmente la fluidez. Sesenta FPS significan un tiempo de fotograma medio de 16.7 milisegundos, 120 FPS significan 8.3 milisegundos y 30 FPS significan 33.3 milisegundos. La razón por la que el tiempo de fotograma importa más que la cifra de FPS destacada es que una media puede ocultar muchísimo. Una medición de 90 FPS puede consistir en noventa fotogramas uniformes de 11 milisegundos, o en ochenta fotogramas rápidos de 8 milisegundos interrumpidos por diez bloqueos de 60 milisegundos, y el segundo caso se ve y se siente mucho peor aunque ambos promedien 90. Por eso un test de tasa de fotogramas informa del jitter y del 1% low junto con la media.
Cómo Interpretar tus Resultados de Tasa de Fotogramas
Las seis cifras de esta página describen la misma medición desde ángulos distintos y, en conjunto, te dicen si el renderizado es rápido, uniforme o ambas cosas. Una medición saludable es rápida, tiene un 1% low cercano a la media, muestra una desviación estándar baja del tiempo de fotograma y registra pocos tirones o ninguno. Si marcas un problema, el panel de diagnóstico convierte la medición en una puntuación de salud con una causa probable y una breve lista de cosas que probar.
- Los FPS medios se acercan a la tasa de refresco de la pantalla, por ejemplo 58 a 60 en un panel de 60Hz.
- El 1% low se sitúa dentro de aproximadamente un 10 a 20 por ciento de la media, así que ninguna categoría de fotogramas se queda sin recursos.
- La desviación estándar del tiempo de fotograma está por debajo de unos 2 milisegundos en un sistema estable y bien configurado.
- El recuento de tirones se mantiene en cero o en un solo dígito durante una medición completa de diez segundos.
- El gráfico de historial de FPS es plano, sin caídas profundas repetidas.
- Los FPS mínimos no se derrumban hasta una fracción de la media en ningún momento de la medición.
FPS Medios frente al 1% Low de FPS
📊 FPS Medios
Los FPS medios son la tasa de fotogramas promedio de toda la medición. Describen el rendimiento: cuánto trabajo completa el sistema por segundo. Es la cifra que se imprime en un gráfico de benchmark y la que se cita en las reviews y, por sí sola, es la menos fiable de todas las de esta página, porque unos pocos fotogramas muy rápidos pueden elevar la media mientras la experiencia sigue a tirones. Trata los FPS medios como el titular y comprueba inmediatamente el 1% low antes de sacar cualquier conclusión sobre la fluidez.
🎯 1% Low de FPS
El 1% low se calcula tomando el 1 por ciento de fotogramas más lentos de la medición y promediándolos, y luego convirtiendo ese tiempo de fotograma medio de nuevo en una tasa de fotogramas. Responde a una pregunta distinta: ¿qué tan malos son los malos momentos? Si tu media es de 120 FPS pero el 1% low es de 45 FPS, entonces aproximadamente uno de cada cien fotogramas tarda más del triple de lo que debería, y esos bloqueos son justo lo que los jugadores perciben como saltos, efecto goma y entradas perdidas. Como regla general, un sistema saludable mantiene el 1% low dentro de aproximadamente un 10 a 20 por ciento de la media.
¿Qué FPS son Buenos y Cuánto Jitter es Normal?
Para trabajo general de escritorio, vídeo y navegación, cualquier valor igual o superior a 60 FPS es cómodamente fluido, porque coincide con la tasa de refresco de la mayoría de las pantallas. Para juegos rápidos, 60 FPS es jugable, 120 FPS es una mejora clara en la claridad del movimiento y en la respuesta de entrada, y 240 FPS beneficia sobre todo a jugadores competitivos con paneles de alta tasa de refresco equivalentes. Lo que importa más que la cifra máxima es la consistencia: 60 FPS fijos con un 1% low de 55 se sienten bastante mejor que una media de 90 con un 1% low de 30.
Sobre el jitter, una desviación estándar del tiempo de fotograma por debajo de unos 2 milisegundos indica un ritmo ajustado, de 2 a 5 milisegundos es aceptable, y cualquier valor por encima de 5 milisegundos suele significar que los fotogramas llegan con un patrón irregular que el ojo interpreta como tirones incluso cuando la media parece saludable. Recuerda que el navegador mide toda la máquina, así que un segundo monitor reproduciendo vídeo, una descarga en segundo plano, un perfil de ahorro de energía agresivo o un límite térmico pueden aumentar el jitter sin que la pantalla tenga ningún problema.
Cómo Arreglar una Tasa de Fotogramas Baja o Inestable
Prueba esto en orden
- Cierra otras pestañas del navegador, videollamadas y lanzadores, y repite el test para ver cuánto de la caída era carga en segundo plano.
- Comprueba el uso de CPU y GPU mientras se ejecuta el test, porque un núcleo saturado o una cola gráfica ocupada suelen ser la causa habitual de un 1% low bajo.
- Cambia el perfil de energía del navegador o del sistema de un modo de ahorro a equilibrado o alto rendimiento, sobre todo en portátiles que funcionan con batería.
- Actualiza el controlador gráfico y, en portátiles con gráficos híbridos, confirma que el navegador está usando la GPU dedicada en lugar de los gráficos integrados.
- Desactiva o reduce temporalmente VSync y los límites de tasa de fotogramas, ya que un límite combinado con una tasa de refresco desajustada puede crear un ritmo irregular.
- Baja la carga de renderizado de lo que estés midiendo: reduce la resolución, desactiva los efectos pesados y repite el test para una comparación en igualdad de condiciones.
⚠️ Importante
Un test de tasa de fotogramas mide toda la cadena, y el navegador deliberadamente no es un benchmark de hardware puro. Las tareas del sistema operativo en segundo plano, las extensiones del navegador y el estrangulamiento térmico modifican las cifras, y por eso una sola medición demuestra muy poco. Ejecuta el test tres veces y compara la dispersión en lugar de fiarte de una sola lectura, siempre con la misma pestaña en primer plano. Si dos navegadores distintos informan de cifras muy diferentes en la misma máquina, la diferencia está en los navegadores y no en tu hardware, y eso ya es un hallazgo útil.
Por qué usar este Test de Tasa de Fotogramas
Una lectura grande de fotogramas por segundo en tiempo real, muestreada en cada fotograma de animación.
Tasa de fotogramas media móvil más el peor valor instantáneo de toda la medición.
La media del 1% de fotogramas más lentos, que revela los tirones que las medias ocultan por completo.
Desviación estándar de los intervalos entre fotogramas, para que puedas juzgar el ritmo y no solo la velocidad.
Cuenta los fotogramas que necesitaron más del doble del intervalo mediano para ser entregados.
Un gráfico de barras móvil de la ventana reciente de tasa de fotogramas, para que las caídas se vean de un vistazo.
La medición termina sola después de diez segundos, lo que hace que las pruebas sean reproducibles.
Inicia y detén con un único botón. No hacen falta atajos mientras otra aplicación tiene el foco.
Marca los tirones y obtén una puntuación de salud con las causas probables y los siguientes pasos concretos.
Descarga la medición como un informe estructurado para tickets de soporte o registros de benchmark.
Todo el muestreo ocurre localmente en tu navegador. No se sube nada y no se necesita ninguna cuenta.
Funciona en la pestaña del navegador que ya tienes abierta, sin aplicación, plugin ni extensión.
Escenarios compatibles y limitaciones
Comprueba rápidamente si Test de Tasa de Fotogramas es la herramienta adecuada para tus necesidades. Las listas siguientes muestran exactamente lo que esta herramienta basada en navegador puede y no puede hacer.
Compatible con
- Juegos de navegador creados con canvas, WebGL o WebGPU
- Aplicaciones web y paneles donde importa el desplazamiento fluido
- Monitores de escritorio desde 60Hz hasta 240Hz y más allá
- Portátiles gaming en Windows, macOS y Linux
- Smartphones y tabletas de alta tasa de refresco
- Pantallas externas conectadas por HDMI, DisplayPort o USB-C
- GPU integradas y dedicadas, incluidos los portátiles con gráficos híbridos
- Pantallas con tasa de refresco variable y FreeSync o G-Sync activados
- Máquinas virtuales y sesiones de escritorio remoto para comparación relativa
- GPU de segunda mano o reacondicionadas antes de aceptar la compra
No compatible
- Los FPS dentro del juego para aplicaciones nativas, porque un navegador no puede leer el interior de otro programa
- La telemetría de uso de GPU, uso de VRAM y frecuencia de reloj
- La validación de generación de fotogramas, escalado y trazado de rayos
- La latencia de entrada precisa de clic a fotón en milisegundos
- Las curvas de estrangulamiento térmico medidas durante sesiones largas
- Las puntuaciones de benchmark absolutas comparables entre máquinas distintas
Test de Tasa de Fotogramas solo verifica si los eventos de entrada llegan al navegador. No puede determinar si un fallo es causado por hardware, controladores, firmware o el sistema operativo.
Comportamiento de la Tasa de Fotogramas por Navegador y Dispositivo
Ritmo de requestAnimationFrame sin límite, así que una máquina rápida con un panel de alta tasa de refresco informa de la tasa de refresco real como techo.
Un ritmo comparable al de los navegadores Chromium, con una temporización de fotogramas que puede variar ligeramente según el backend del compositor que se esté usando.
Estrechamente vinculado a la tasa de refresco de la pantalla y a ProMotion, así que una pantalla de 120Hz suele informar de un techo limpio de 120 FPS.
Casi siempre limitados a la tasa de refresco del dispositivo, y una gestión térmica agresiva puede reducirla en cuestión de minutos bajo carga sostenida.
La entrega de fotogramas depende del anfitrión y del protocolo de pantalla, así que los resultados solo sirven para comparaciones relativas, nunca como rendimiento absoluto.
Interpretar las cifras en contexto
El techo que deberías esperar es la tasa de refresco de tu pantalla, no un número ilimitado. En un panel de 60Hz un resultado saludable es de 58 a 60 FPS, y una lectura muy por encima de 60 significa que el compositor no está sincronizando con rigor, y no que el hardware esté superando a su propio panel. Activa el contador de tasa de fotogramas del sistema operativo junto a este test si quieres una segunda opinión. Cuando compares resultados, compara la proporción entre la media y el 1% low, porque esa proporción es portable entre máquinas mientras que la cifra bruta de FPS no lo es.
Privacidad y Precisión
Este test de tasa de fotogramas usa la marca de tiempo de requestAnimationFrame que el navegador ya proporciona, y todo el muestreo y las estadísticas se calculan localmente en tu navegador. No se sube ningún dato de fotogramas, información de sesión ni resultado, y no hay cuentas, extensiones ni descargas implicadas. Eso importa en una medición de rendimiento, porque un instrumento que añade carga en segundo plano puede cambiar justamente la cifra que intenta informar.
La precisión tiene un límite honesto. Este test informa de la rapidez con la que el pipeline de renderizado del navegador entrega los fotogramas a la pantalla, que es exactamente la medida correcta para una aplicación web, un juego de navegador o una interfaz con desplazamiento. No puede informar del contador de FPS interno de un juego nativo que se ejecute en otra ventana, ni medir el uso de GPU, la frecuencia de reloj o la latencia de entrada en milisegundos. Úsalo para encontrar y demostrar problemas de ritmo de fotogramas y, cuando necesites la telemetría interna de una aplicación, usa la superposición dentro del juego de esa misma aplicación.
Preguntas frecuentes sobre el Test de Tasa de Fotogramas
¿Qué es un test de tasa de fotogramas y qué mide? ▼
Un test de tasa de fotogramas mide cuántas imágenes entrega un dispositivo por segundo y con qué uniformidad llegan esas imágenes. Este test muestrea la marca de tiempo que el navegador asocia a cada fotograma de animación y convierte el intervalo entre fotogramas consecutivos en una tasa de fotogramas en FPS. A partir de esas muestras informa de seis cifras: el contador en vivo, la media, el mínimo, el 1% low, la desviación estándar de los intervalos entre fotogramas y un recuento de tirones. La media describe el rendimiento bruto y las otras cinco describen la consistencia, y por eso se informan por separado. Una única cifra media no puede decirte si una medición fue fluida o estuvo llena de saltos.
¿Cómo puedo probar mis FPS online? ▼
Asegúrate de que esta pestaña sea la ventana activa, porque los navegadores limitan los fotogramas de animación en las pestañas en segundo plano y la lectura se desplomará hasta una tasa simbólica. Cierra las aplicaciones pesadas, haz clic en Iniciar Test y deja el contador en marcha al menos diez segundos, momento en el que la medición se completa automáticamente y el panel de diagnóstico la puntúa. Observa primero cómo se estabiliza la media, compárala después con el 1% low que aparece justo debajo, y lee al final el jitter del tiempo de fotograma y el recuento de tirones. Para una comparación justa, ejecuta el test tres veces en condiciones idénticas y compara la dispersión en lugar de fiarte de una sola lectura, ya que una única medición se desvía con facilidad por una actualización en segundo plano.
¿Qué es el 1% low de FPS y por qué importa más que la media? ▼
El 1% low toma el uno por ciento de fotogramas más lentos de una medición, promedia sus tiempos de fotograma y los convierte de nuevo en una tasa de fotogramas. Responde a la pregunta que la media no puede responder: ¿qué tan malos son los malos momentos? Si la media es de 120 FPS pero el 1% low es de 45 FPS, entonces aproximadamente uno de cada cien fotogramas tarda más del triple de lo que debería, y esos bloqueos son exactamente lo que los jugadores perciben como saltos y entradas perdidas. Como regla práctica, un sistema saludable mantiene el 1% low dentro de aproximadamente un 10 a 20 por ciento de su media, y cualquier diferencia mayor apunta a un problema de ritmo y no a un problema de velocidad bruta.
¿Qué FPS son buenos para jugar y para el uso general? ▼
Para el trabajo de escritorio, el vídeo y la navegación, 60 FPS es cómodamente fluido porque coincide con la tasa de refresco de la mayoría de las pantallas. Para jugar, 60 FPS es jugable, 120 FPS ofrece una mejora clara en la claridad del movimiento y en la respuesta de entrada, y 240 FPS beneficia sobre todo a los jugadores competitivos que además tienen un panel de alta tasa de refresco equivalente. Por encima de la tasa de refresco de tu panel, los fotogramas extra se descartan en gran medida, así que un resultado de 90 FPS en una pantalla de 60Hz aporta fluidez sobre todo por el menor tearing y no por fotogramas adicionales visibles. La consistencia importa más que el pico, y 60 fijos con un 1% low de 55 se sienten mejor que una media de 90 con un 1% low de 30.
¿Por qué caen mis FPS o por qué tengo tirones? ▼
Los tirones casi siempre vienen de tiempos de fotograma irregulares y no de una media insuficiente. La causa más común es la carga en segundo plano: un segundo monitor reproduciendo vídeo, una pestaña del navegador decodificando una página pesada, un cliente de sincronización en la nube o una actualización del sistema roban tiempo de CPU y GPU a ráfagas. La segunda causa habitual es la gestión térmica o de energía, ya que los portátiles con batería y las carcasas delgadas bajo carga sostenida reducen las frecuencias, y por eso una medición suele empezar rápida y degradarse en un minuto. La tercera es un límite de tasa de fotogramas combinado con una tasa de refresco desajustada, donde VSync y un límite de 60 FPS en un panel de 60Hz luchan entre sí y producen un judder visible.
¿Es preciso un test de tasa de fotogramas online? ▼
Es preciso para lo que mide, que es la tasa de fotogramas que el pipeline de renderizado del navegador entrega realmente a la pantalla, y es la herramienta correcta para una aplicación web, un juego de navegador o una escena de canvas y WebGL. El propio navegador marca la hora de cada fotograma, así que los intervalos son reales y no estimados. Los límites son de alcance y no de precisión: el navegador no puede leer el contador de FPS interno de un juego nativo en otra ventana, no puede informar del uso de GPU ni de la frecuencia de reloj y no puede medir la latencia de clic a fotón. Tampoco puede ser un benchmark de hardware puro, porque tanto el sistema operativo como el navegador añaden su propia carga.
¿Cuál es la diferencia entre un test de tasa de fotogramas y un test de tasa de refresco? ▼
Miden dos cosas distintas que es fácil confundir. Un test de tasa de refresco mide el techo del panel: cuántas veces por segundo puede redibujar físicamente la pantalla, normalmente 60, 120, 144 o 240 veces, y además comprueba el ghosting y el salto de fotogramas. Un test de tasa de fotogramas mide lo que realmente se está entregando dentro de ese techo. La relación importa: si tu panel es de 144Hz pero la tasa de fotogramas entregada es de 60, la pantalla no es el cuello de botella en absoluto y cambiarla no cambiaría nada. Ejecuta el test de tasa de refresco para establecer el techo y luego el test de tasa de fotogramas para ver cuánto de ese techo estás usando en realidad.
¿Cómo arreglo unos FPS bajos en el navegador? ▼
Repasa las causas por orden de probabilidad. Primero cierra otras pestañas, videollamadas y lanzadores, y luego repite el test para ver cuánto de la caída era carga en segundo plano. Segundo, comprueba el uso de CPU y GPU durante la medición, porque un solo núcleo saturado o una cola gráfica ocupada explican normalmente un 1% low bajo. Tercero, cambia el perfil de energía del sistema operativo de un modo de ahorro a equilibrado o alto rendimiento, algo que importa sobre todo en portátiles que funcionan con batería. Cuarto, actualiza el controlador gráfico y confirma que un portátil con gráficos híbridos está usando la GPU dedicada. Por último, reduce la carga de renderizado de la página que estás midiendo.
¿Puedo probar los FPS de un juego con esta herramienta? ▼
Puedes probar cualquier juego que se ejecute dentro de la pestaña del navegador, incluidos los títulos HTML5, canvas, WebGL y WebGPU, porque todos se dibujan a través del mismo pipeline de fotogramas de animación que muestrea este test. No puedes probar un juego nativo que se ejecute en otra ventana o en modo exclusivo a pantalla completa, porque una página web no tiene acceso al interior de otra aplicación. Para juegos nativos, usa la superposición de FPS integrada del juego o del controlador gráfico, por ejemplo la superposición de rendimiento de NVIDIA GeForce Experience o AMD Adrenalin. Usa este test para juegos de navegador y aplicaciones web, y usa esas superposiciones cuando necesites telemetría dentro del juego.
¿Qué es el tiempo de fotograma y en qué se diferencia de los FPS? ▼
El tiempo de fotograma es cuánto tarda un solo fotograma en producirse, medido en milisegundos, mientras que los FPS cuentan cuántos fotogramas caben en un segundo. Ambos son inversos matemáticos: 60 FPS equivalen a 16.7 ms por fotograma, 120 FPS a 8.3 ms y 144 FPS a 6.9 ms. El tiempo de fotograma es la cifra más reveladora cuando buscas tirones, porque describe cada fotograma por separado en lugar de promediar un segundo entero de ellos. Una medición que promedia 60 FPS puede contener fotogramas individuales de 40 ms o peor, y esos fotogramas largos son exactamente lo que el ojo lee como un salto. Este test informa del tiempo de fotograma directamente, de modo que los valores atípicos que un contador plano oculta se vuelven visibles.
¿Por qué mi FPS es alto pero el juego sigue pareciendo lento? ▼
Una media alta con tiempos de fotograma inestables se siente peor que una más baja pero constante, porque el ojo es mucho más sensible a los cambios de ritmo que a la velocidad absoluta. Si una medición promedia 144 FPS pero cada décimo fotograma tarda 30 ms, el movimiento dará judder visible a pesar de la media saludable. Las causas típicas son un núcleo de CPU saturado, una detención de compilación de shaders, un bloqueo de streaming de texturas o un proceso en segundo plano que compite por la GPU. La comprobación práctica es observar el 1% low y el recuento de tirones en lugar de la media: un 1% low dentro del 10 al 20 por ciento de la media significa ritmo saludable, y una brecha mayor significa que el cuello de botella es pico y no rendimiento bruto.
¿Qué es un límite de tasa de fotogramas y debería usar uno? ▼
Un límite de tasa de fotogramas restringe cuántos fotogramas puede producir la aplicación, generalmente para mantener la salida alineada con la pantalla. Limitar ligeramente por debajo de la tasa de refresco del panel, por ejemplo 141 FPS en una pantalla de 144Hz con VSync activado, es la forma estándar de reducir la latencia de entrada y evitar el tearing. En una pantalla de refresco variable como G-Sync o FreeSync, un límite por debajo del refresco máximo mantiene el panel dentro de su rango variable y evita que vuelva a un comportamiento de tasa fija. Un límite solo se vuelve perjudicial cuando se fija por debajo de lo que el sistema podría entregar sin un buen motivo, porque entonces deja rendimiento real sin usar.
Resumen Rápido
La tasa de fotogramas te dice a qué velocidad se producen los fotogramas, y el 1% low te dice qué tan malos son los peores momentos. Ejecuta este test con la pestaña en primer plano durante diez segundos y luego lee juntos la media, el 1% low, el jitter del tiempo de fotograma y el recuento de tirones. Una medición saludable es rápida y uniforme: media cercana a tu tasa de refresco, 1% low dentro de aproximadamente un 20 por ciento de ella y un gráfico de historial plano. Si las cifras decepcionan, cierra la carga en segundo plano, cambia a un perfil de energía de alto rendimiento y actualiza el controlador gráfico antes de asumir que el hardware tiene la culpa.