Framerate Test

Meet de werkelijke framerate die dit apparaat op dit moment levert. Open de live teller en volg frames per seconde, gemiddelde en minimale FPS, 1% low, frametijd-jitter en het aantal stotteringen terwijl deze pagina op de voorgrond blijft.

Framerate Test

Meet live FPS, framerate-ritme en 1% low op dit apparaat.

Status: Inactief
Dekking: 0/60
Huidige FPS
0
FPS
Gemiddelde FPS
0
1% low
0
Min. FPS
0
Max. FPS
0
Frames
0
Stotters
0
FPS-geschiedenis
—

📋 Hoe u test

Klik op Test starten en laat dit tabblad minstens 10 seconden op de voorgrond. De teller bemonstert echte frame-intervallen met requestAnimationFrame. Een stabiel resultaat houdt de gemiddelde FPS dicht bij de 1% low en toont een vlakke FPS-geschiedenis. Grote verschillen tussen gemiddelde en 1% low, of een oplopend aantal stotteringen, betekenen dat frames ongelijkmatig worden geleverd — sluit zware achtergrondapps, schakel VSync uit of werk uw grafische driver bij.

Online framerate-test en FPS-teller

Deze framerate-test werkt volledig in de browser en vereist geen installatie, geen plug-in en geen account. De tool rapporteert de live FPS-teller, de gemiddelde en minimale framerate, de 1% low, de standaardafwijking van de frametijd die de jitter beschrijft, en een aantal stotteringen op basis van frames die meer dan twee keer het mediaan interval nodig hadden. Omdat de tool echte animatieframe-timestamps bemonstert, is het een nauwkeurige maatstaf voor elke webapplicatie, browsergame of canvas- en WebGL-scene waaraan u werkt. Wilt u de verversingssnelheid van het paneel verifiëren in plaats van de geleverde framerate, gebruik dan de Refresh Rate Test, die het plafond van het scherm meet en een Motion Test voor ghosting bevat.

Hoe u framerate en FPS test

  1. 1 Sluit eerst zware achtergrondprogramma's, want de browser meet de hele machine en niet alleen dit tabblad.
  2. 2 Zorg dat dit tabblad het actieve venster is, omdat browsers animatieframes in achtergrondtabbladen afknijpen en de meting dan inzakt.
  3. 3 Klik op Test starten en laat de teller minstens tien seconden lopen; daarna rondt de meting automatisch af.
  4. 4 Kijk hoe de gemiddelde FPS zich stabiliseert en vergelijk die daarna met de 1% low waarde eronder om te zien of frames gelijkmatig worden geleverd.
  5. 5 Lees het aantal stotteringen en de FPS-geschiedenisgrafiek samen: een vlakke grafiek zonder stotteringen betekent een stabiel ritme.
  6. 6 Zien de cijfers er slecht uit, sluit dan één programma tegelijk en voer de test opnieuw uit om te achterhalen welke verantwoordelijk was.

⚠️ Een browser kan alleen frames meten die hij zelf moet tekenen. Deze test rapporteert de framerate van de rendering-pijplijn van de browser, wat een geldige meting is voor een webapplicatie of een browsergame, maar hij kan de FPS-teller in een native game in een ander venster niet uitlezen.

Wat is framerate en wat betekent FPS?

Framerate is het aantal volledige beelden dat een apparaat per seconde levert, uitgedrukt in frames per seconde of FPS. Elk frame kost een bepaalde tijd om te produceren, en juist die frametijd in milliseconden bepaalt hoe vloeiend het beeld echt is. Zestig FPS betekent een gemiddelde frametijd van 16.7 milliseconden, 120 FPS betekent 8.3 milliseconden en 30 FPS betekent 33.3 milliseconden. Frametijd is belangrijker dan het FPS-getal in de kop omdat een gemiddelde heel veel kan verbergen. Een meting van 90 FPS kan bestaan uit negentig gelijkmatige frames van 11 milliseconden, maar ook uit tachtig snelle frames van 8 milliseconden onderbroken door tien haperingen van 60 milliseconden; het tweede geval ziet er veel slechter uit en voelt ook zo, terwijl beide op 90 uitkomen. Daarom rapporteert een framerate-test naast het gemiddelde ook de jitter en de 1% low.

Hoe u uw framerate-resultaten leest

De zes waarden op deze pagina beschrijven dezelfde meting vanuit verschillende invalshoeken en vertellen samen of het renderen snel, gelijkmatig of allebei is. Een gezonde meting is snel, heeft een 1% low die dicht bij het gemiddelde ligt, toont een lage standaardafwijking van de frametijd en meldt weinig of geen stotteringen. Markeert u een probleem, dan zet het diagnosevenster de meting om in een gezondheidsscore met een waarschijnlijke oorzaak en een korte lijst met dingen die u kunt proberen.

  • De gemiddelde FPS ligt dicht bij de verversingssnelheid van het scherm, bijvoorbeeld 58 tot 60 op een 60Hz-paneel.
  • De 1% low ligt binnen ongeveer 10 tot 20 procent van het gemiddelde, zodat geen enkele framecategorie wordt verhongerd.
  • De standaardafwijking van de frametijd blijft onder ongeveer 2 milliseconden op een stabiel en goed geconfigureerd systeem.
  • Het aantal stotteringen blijft nul of een enkel cijfer gedurende een volledige meting van tien seconden.
  • De FPS-geschiedenisgrafiek is vlak, zonder herhaalde diepe dipjes.
  • De minimale FPS zakt op geen enkel moment tijdens de meting weg tot een fractie van het gemiddelde.

Gemiddelde FPS versus 1% low FPS

📊 Gemiddelde FPS

De gemiddelde FPS is de gemiddelde framerate over de hele meting. Dit getal beschrijft de doorvoer: hoeveel werk het systeem per seconde verzet. Het is het cijfer dat op een benchmarkgrafiek staat en dat in reviews wordt genoemd, en op zichzelf is het de minst betrouwbare waarde op deze pagina, omdat een handvol zeer snelle frames het gemiddelde omhoog kan trekken terwijl de ervaring nog steeds stottert. Zie de gemiddelde FPS als de kop, maar controleer direct daarna de 1% low voordat u conclusies trekt over vloeiendheid.

🎯 1% low FPS

De 1% low wordt berekend door de traagste 1 procent van de frames in de meting te nemen, daar het gemiddelde van te bepalen en die gemiddelde frametijd weer om te rekenen naar een framerate. Dit getal beantwoordt een andere vraag: hoe slecht zijn de slechte momenten? Is uw gemiddelde 120 FPS maar de 1% low 45 FPS, dan doet ongeveer één op de honderd frames meer dan drie keer zo lang over zichzelf als zou moeten, en juist die haperingen merken spelers als schokken, rubberbanding-effect en gemiste inputs. Als vuistregel houdt een gezond systeem de 1% low binnen ongeveer 10 tot 20 procent van het gemiddelde.

Wat is een goede FPS en hoeveel jitter is normaal?

Voor algemeen desktopwerk, video en browsen is alles vanaf 60 FPS ruim vloeiend, omdat het overeenkomt met de verversingssnelheid van de meeste beeldschermen. Voor games in een hoog tempo is 60 FPS speelbaar, is 120 FPS een duidelijke verbetering van bewegingsscherpte en inputrespons, en levert 240 FPS vooral voordeel op voor competitieve spelers met een bijpassend paneel met hoge verversingssnelheid. Wat meer telt dan de piekwaarde is consistentie: een vergrendelde 60 FPS met een 1% low van 55 voelt aanzienlijk beter dan een gemiddelde van 90 met een 1% low van 30.

Wat jitter betreft: een standaardafwijking van de frametijd onder ongeveer 2 milliseconden wijst op een strak ritme, 2 tot 5 milliseconden is acceptabel, en alles boven 5 milliseconden betekent meestal dat frames ongelijkmatig aankomen, wat het oog als stotteren ervaart zelfs wanneer het gemiddelde gezond lijkt. Bedenk dat de browser de hele machine meet, dus een tweede monitor die video afspeelt, een download op de achtergrond, een agressief energiebesparingsprofiel of thermische throttling kunnen allemaal de jitter verhogen zonder dat er iets mis is met het scherm zelf.

Hoe u een lage of onstabiele framerate oplost

Probeer deze stappen in deze volgorde

  • Sluit andere browsertabbladen, videogesprekken en launchers en voer de test opnieuw uit om te zien hoeveel van de daling door achtergrondbelasting kwam.
  • Controleer het CPU- en GPU-gebruik tijdens de test, want een vastgelopen core of een drukke grafische wachtrij is de gebruikelijke oorzaak van een lage 1% low.
  • Zet het energieprofiel van de browser of het systeem van een spaarstand naar gebalanceerd of hoge prestaties, vooral op laptops die op de accu werken.
  • Werk de grafische driver bij en controleer op laptops met hybride graphics of de browser de discrete GPU gebruikt in plaats van geïntegreerde graphics.
  • Schakel VSync en framerate-limieten tijdelijk uit of verlaag ze, want een limiet in combinatie met een niet-passende verversingssnelheid kan een ongelijkmatig ritme veroorzaken.
  • Verlaag de renderingbelasting van wat u meet: verklein de resolutie, schakel zware effecten uit en voer de test opnieuw uit voor een eerlijke vergelijking.

⚠️ Belangrijk

Een framerate-test meet de hele keten, en een browser is bewust geen bare-metal benchmark. Achtergrondtaken van het besturingssysteem, browserextensies en thermische throttling beïnvloeden allemaal de cijfers, en daarom zegt één enkele meting heel weinig. Voer de test drie keer uit en vergelijk de spreiding in plaats van op één meting te vertrouwen, altijd met hetzelfde tabblad op de voorgrond. Melden twee verschillende browsers sterk afwijkende cijfers op dezelfde machine, dan zit het verschil in de browsers en niet in uw hardware, en dat is op zichzelf een nuttige bevinding.

Waarom deze framerate-test gebruiken

🎞️
Live FPS-teller

Een grote uitlezing van frames per seconde in realtime, bemonsterd bij elk animatieframe.

📊
Gemiddelde en minimum

Voortschrijdend gemiddelde framerate plus de slechtste momentane waarde over de hele meting.

🎯
1% low FPS

Het gemiddelde van de slechtste 1% van de frames, wat stotteren blootlegt dat gemiddelden volledig verbergen.

📈
Frametijd-jitter

Standaardafwijking van de frame-intervallen, zodat u niet alleen de snelheid maar ook het ritme kunt beoordelen.

⚠️
Stotterdetectie

Telt frames die meer dan twee keer het mediaan interval nodig hadden om te worden weergegeven.

📉
FPS-geschiedenisgrafiek

Een meelopend staafdiagram van het recente framerate-venster, zodat dipjes in één oogopslag zichtbaar zijn.

⏱️
Automatische meting van tien seconden

De meting rondt na tien seconden automatisch af, waardoor metingen goed herhaalbaar zijn.

🖱️
Bediening met één knop

Starten en stoppen met één knop. Geen sneltoetsen nodig terwijl een andere app de focus heeft.

🩺
Automatische diagnose

Markeer stotteren en krijg een gezondheidsscore met waarschijnlijke oorzaken en concrete vervolgstappen.

📦
Exporteerbaar rapport

Download de meting als een gestructureerd rapport voor supporttickets of benchmarkgegevens.

🔒
Geen data verlaat uw apparaat

Alle metingen gebeuren lokaal in uw browser. Er wordt niets geüpload en u heeft geen account nodig.

⚡
Geen installatie

Werkt in het browsertabblad dat u al open heeft, zonder app, plug-in of extensie.

Ondersteunde scenario's en beperkingen

Controleer snel of Framerate-test het juiste hulpmiddel is voor uw behoeften. De onderstaande lijsten laten precies zien wat deze browsergebaseerde tool kan en niet kan.

Werkt met

  • Browsergames gemaakt met canvas, WebGL of WebGPU
  • Webapplicaties en dashboards waarbij soepel scrollen belangrijk is
  • Desktopmonitoren van 60Hz tot 240Hz en hoger
  • Gaming-laptops met Windows, macOS en Linux
  • Smartphones en tablets met een hoge verversingssnelheid
  • Externe beeldschermen aangesloten via HDMI, DisplayPort of USB-C
  • Geïntegreerde en discrete GPU's, inclusief laptops met hybride graphics
  • Beeldschermen met variabele verversingssnelheid en FreeSync of G-Sync ingeschakeld
  • Virtuele machines en extern-bureaubladsessies voor relatieve vergelijking
  • Tweedehands of refurbished GPU's voordat u de koop accepteert

Niet ondersteund

  • In-game FPS voor native applicaties, omdat een browser de interne werking van een ander programma niet kan uitlezen
  • Telemetrie over GPU-gebruik, VRAM-gebruik en kloksnelheid
  • Validatie van frame generation, upscaling en ray tracing
  • Nauwkeurige click-to-photon inputlatentie in milliseconden
  • Thermische throttling-curves gemeten over lange sessies
  • Absolute benchmarkscores die tussen verschillende machines vergelijkbaar zijn

Framerate-test controleert alleen of invoergebeurtenissen de browser bereiken. Het kan niet bepalen of een storing wordt veroorzaakt door hardware, drivers, firmware of het besturingssysteem.

Framerate-gedrag per browser en apparaat

Chrome en Edge op de desktop

Onbeperkt requestAnimationFrame-ritme, zodat een snelle machine op een paneel met hoge verversingssnelheid de werkelijke verversingssnelheid als plafond rapporteert.

Firefox

Vergelijkbaar ritme als Chromium-browsers, met frametijden die licht kunnen afwijken afhankelijk van de gebruikte compositor-backend.

Safari op macOS

Sterk gekoppeld aan de verversingssnelheid van het scherm en aan ProMotion, waardoor een 120Hz-scherm meestal een strak plafond van 120 FPS rapporteert.

Mobiele browsers

Vrijwel altijd beperkt tot de verversingssnelheid van het apparaat, en agressief thermisch beheer kan die binnen enkele minuten van aanhoudende belasting verlagen.

Virtuele machines en extern bureaublad

De levering van frames hangt af van de host en het beeldprotocol, dus resultaten zijn alleen bruikbaar voor relatieve vergelijking, nooit als absolute prestatie.

De cijfers in context lezen

Het plafond dat u mag verwachten is de verversingssnelheid van uw scherm, niet een onbeperkt getal. Op een 60Hz-paneel is 58 tot 60 FPS een gezond resultaat, en een waarde ver boven 60 betekent dat de compositor niet strak synchroniseert in plaats van dat de hardware zijn eigen paneel voorbijstreeft. Schakel de framerate-teller van het besturingssysteem naast deze test in als u een second opinion wilt. Vergelijk bij het vergelijken van resultaten de verhouding tussen het gemiddelde en de 1% low, want die verhouding is overdraagbaar tussen machines terwijl het ruwe FPS-cijfer dat niet is.

Privacy en nauwkeurigheid

Deze framerate-test gebruikt de requestAnimationFrame-timestamp die de browser al levert, en alle metingen en statistieken worden lokaal in uw browser berekend. Er wordt geen framedata, sessie-informatie of resultaat geüpload, en er is geen account, extensie of download nodig. Dat is belangrijk bij een prestatiemeting, want een instrument dat zelf achtergrondbelasting toevoegt kan juist het cijfer veranderen dat het probeert te meten.

De nauwkeurigheid heeft één eerlijke beperking. Deze test rapporteert hoe snel frames door de rendering-pijplijn van de browser naar het scherm worden gestuurd, en dat is precies de juiste maatstaf voor een webapplicatie, een browsergame of een scrollende interface. De test kan de interne FPS-teller van een native game in een ander venster niet rapporteren en kan GPU-gebruik, kloksnelheid of inputlatentie in milliseconden niet meten. Gebruik hem om problemen met het framerate-ritme te vinden en te bewijzen, en gebruik daarna de overlay in de applicatie zelf wanneer u de interne telemetrie van die applicatie nodig heeft.

Veelgestelde vragen over de Framerate Test

Wat is een framerate-test en wat meet die? ▼

Een framerate-test meet hoeveel beelden een apparaat per seconde levert en hoe gelijkmatig die beelden aankomen. Deze test bemonstert de timestamp die de browser aan elk animatieframe hangt en rekent het interval tussen opeenvolgende frames om naar een framerate in FPS. Uit die metingen rapporteert de tool zes waarden: de live teller, het gemiddelde, het minimum, de 1% low, de standaardafwijking van de frame-intervallen en een aantal stotteringen. Het gemiddelde beschrijft de doorvoer, terwijl de andere vijf de consistentie beschrijven; daarom worden ze apart weergegeven. Eén gemiddeld getal kan u niet vertellen of een meting vloeiend was of vol haperingen zat.

Hoe test ik mijn FPS online? ▼

Zorg dat dit tabblad het actieve venster is, want browsers knijpen animatieframes in achtergrondtabbladen af en de meting zakt dan terug naar een symbolische waarde. Sluit zware applicaties, klik op Test starten en laat de teller minstens tien seconden lopen; daarna rondt de meting automatisch af en beoordeelt het diagnosevenster de uitslag. Kijk eerst hoe het gemiddelde zich stabiliseert, vergelijk het daarna met de 1% low er direct onder, en lees als laatste de frametijd-jitter en het aantal stotteringen. Voer de test voor een eerlijke vergelijking drie keer uit onder identieke omstandigheden en vergelijk de spreiding in plaats van op één meting te vertrouwen, want één enkele meting raakt makkelijk vertekend door een update op de achtergrond.

Wat is 1% low FPS en waarom is die belangrijker dan het gemiddelde? ▼

De 1% low neemt de traagste één procent van de frames in een meting, bepaalt het gemiddelde van hun frametijden en rekent dat terug naar een framerate. Dit getal beantwoordt de vraag die het gemiddelde niet kan beantwoorden: hoe slecht zijn de slechte momenten? Is het gemiddelde 120 FPS maar de 1% low 45 FPS, dan doet ongeveer één op de honderd frames meer dan drie keer zo lang over zichzelf als zou moeten, en juist die haperingen ervaren spelers als schokken en gemiste inputs. Als praktische regel houdt een gezond systeem de 1% low binnen ongeveer 10 tot 20 procent van zijn gemiddelde, en een grotere kloof wijst op een ritmeprobleem en niet op een puur snelheidsprobleem.

Wat is een goede FPS voor games en algemeen gebruik? ▼

Voor desktopwerk, video en browsen is 60 FPS ruim vloeiend, omdat het overeenkomt met de verversingssnelheid van de meeste beeldschermen. Voor games is 60 FPS speelbaar, geeft 120 FPS een duidelijke verbetering van bewegingsscherpte en inputrespons, en levert 240 FPS vooral voordeel op voor competitieve spelers die ook een bijpassend paneel met hoge verversingssnelheid hebben. Boven de verversingssnelheid van uw paneel worden extra frames grotendeels weggegooid, dus een resultaat van 90 FPS op een 60Hz-scherm voegt vooral vloeiendheid toe door minder tearing en niet door zichtbaar extra frames. Consistentie telt zwaarder dan de piek, en een vergrendelde 60 met een 1% low van 55 voelt beter dan een gemiddelde van 90 met een 1% low van 30.

Waarom daalt mijn FPS of stottert het beeld? ▼

Stotteren komt vrijwel altijd door ongelijkmatige frametijden en niet door een te laag gemiddelde. De meest voorkomende oorzaak is achtergrondbelasting: een tweede monitor die video afspeelt, een browsertabblad dat een zware pagina decodeert, een cloudsynchronisatieprogramma of een systeemupdate pikken allemaal in bursts CPU- en GPU-tijd in. De tweede veelvoorkomende oorzaak is thermisch beheer of energiebeheer, omdat laptops op de accu en dunne behuizingen onder aanhoudende belasting hun kloksnelheid verlagen; daarom begint een meting vaak snel en zakt die binnen een minuut weg. De derde oorzaak is een framerate-limiet in combinatie met een niet-passende verversingssnelheid, waarbij VSync en een limiet van 60 FPS op een 60Hz-paneel elkaar tegenwerken en zichtbaar schokken veroorzaken.

Is een online framerate-test nauwkeurig? ▼

De test is nauwkeurig voor wat hij meet, namelijk de framerate die de rendering-pijplijn van de browser daadwerkelijk naar het scherm stuurt, en het is het juiste instrument voor een webapplicatie, een browsergame of een canvas- en WebGL-scene. Elk frame krijgt een timestamp van de browser zelf, dus de intervallen zijn echt en niet geschat. De beperkingen zitten in de reikwijdte en niet in de precisie: de browser kan de interne FPS-teller van een native game in een ander venster niet uitlezen, kan GPU-gebruik of kloksnelheid niet rapporteren en kan click-to-photon latentie niet meten. De test kan ook geen bare-metal benchmark zijn, omdat het besturingssysteem en de browser allebei hun eigen belasting toevoegen.

Wat is het verschil tussen een framerate-test en een Refresh Rate Test? ▼

Ze meten twee verschillende dingen die makkelijk te verwarren zijn. Een Refresh Rate Test meet het plafond van het paneel: hoe vaak per seconde het scherm fysiek kan verversen, doorgaans 60, 120, 144 of 240 keer, en controleert ook op ghosting en overgeslagen frames. Een framerate-test meet wat er daadwerkelijk binnen dat plafond wordt geleverd. Die verhouding is belangrijk: is uw paneel 144Hz maar bedraagt de geleverde framerate 60, dan is het scherm helemaal niet de bottleneck en zou een upgrade niets veranderen. Voer de Refresh Rate Test uit om het plafond vast te stellen en daarna de framerate-test om te zien hoeveel van dat plafond u werkelijk benut.

Hoe los ik een lage FPS in de browser op? ▼

Werk de oorzaken af in volgorde van waarschijnlijkheid. Sluit eerst andere tabbladen, videogesprekken en launchers en voer de test opnieuw uit om te zien hoeveel van de daling door achtergrondbelasting kwam. Controleer ten tweede het CPU- en GPU-gebruik tijdens de meting, want één vastgelopen core of een drukke grafische wachtrij verklaart meestal een lage 1% low. Zet ten derde het energieprofiel van het besturingssysteem van een spaarstand naar gebalanceerd of hoge prestaties, wat het meest uitmaakt op laptops die op de accu werken. Werk ten vierde de grafische driver bij en controleer of een laptop met hybride graphics de discrete GPU gebruikt. Verlaag ten slotte de renderingbelasting van de pagina die u meet.

Kan ik de FPS van een game met deze tool testen? ▼

U kunt elke game testen die in het browsertabblad draait, waaronder titels met HTML5, canvas, WebGL en WebGPU, omdat die via dezelfde animatieframe-pijplijn worden getekend die deze test bemonstert. Een native game in een ander venster of in fullscreen exclusive mode kunt u niet testen, omdat een webpagina geen toegang heeft tot de interne werking van een andere applicatie. Gebruik voor native games de ingebouwde FPS-overlay van de game of van de grafische driver, bijvoorbeeld de prestatie-overlay in NVIDIA GeForce Experience of AMD Adrenalin. Gebruik deze test voor browsergames en webapplicaties, en gebruik die overlays wanneer u in-game telemetrie nodig heeft.

Wat is de frametijd en hoe verschilt die van FPS? ▼

De frametijd is hoe lang één enkel frame duurt, gemeten in milliseconden, terwijl FPS telt hoeveel frames er in één seconde passen. De twee zijn elkaars wiskundige omkeringen: 60 FPS komt overeen met 16.7 milliseconden per frame, 120 FPS met 8.3 milliseconden en 144 FPS met 6.9 milliseconden. Bij het opsporen van stotteren is de frametijd het meest onthullende cijfer, omdat het elk frame apart beschrijft in plaats van een hele seconde te middelen. Een meting met gemiddeld 60 FPS kan nog steeds losse frames van 40 milliseconden of slechter bevatten, en juist die lange frames leest het oog als een hapering. Deze test rapporteert de frametijd direct, zodat de uitbijters die een gewone teller verbergen zichtbaar worden.

Waarom is mijn FPS hoog, maar voelt het spel zich nog steeds traag aan? ▼

Een hoog gemiddelde met ongelijkmatige frametijden voelt slechter aan dan een lager maar stabiel gemiddelde, omdat het oog veel gevoeliger reageert op ritmeveranderingen dan op absolute snelheid. Komt een meting uit op 144 FPS gemiddeld maar kost elke tiende frame 30 milliseconden, dan schokt de beweging zichtbaar ondanks het gezonde gemiddelde. Typische oorzaken zijn een verzadigde CPU-thread, een stop in de shadercompilatie, een hapering in textuurstreaming of een achtergrondproces dat om de GPU concurreert. Praktische check: kijk naar de 1% low en het aantal stotteringen in plaats van naar het gemiddelde. Een 1% low binnen 10 tot 20 procent van het gemiddelde betekent een gezond ritme; een grotere kloof wijst op een bottleneck van pieken, niet van ruwe prestatie.

Wat is een framerate-limiet en moet ik die gebruiken? ▼

Een framerate-limiet beperkt hoeveel frames de applicatie mag produceren, meestal om de uitvoer op het beeldscherm af te stemmen. Iets onder de verversingssnelheid van het paneel limiteren, bijvoorbeeld 141 FPS op een 144Hz-scherm met VSync ingeschakeld, is de standaardmanier om inputlatentie te verkleinen en tearing te vermijden. Op een beeldscherm met variabele verversingssnelheid zoals G-Sync of FreeSync houdt een limiet onder het maximum het paneel binnen zijn variabele bereik en voorkomt het dat het terugvalt op gedrag met vaste snelheid. Een limiet wordt pas schadelijk wanneer hij zonder goede reden lager wordt gezet dan wat het systeem sowieso kan leveren, omdat dan echte prestatie ongebruikt blijft.

Korte samenvatting

De framerate vertelt hoe snel frames worden geproduceerd, en de 1% low vertelt hoe slecht de slechtste momenten zijn. Voer deze test tien seconden uit met het tabblad op de voorgrond en lees daarna het gemiddelde, de 1% low, de frametijd-jitter en het aantal stotteringen samen. Een gezonde meting is snel en gelijkmatig: een gemiddelde dicht bij uw verversingssnelheid, een 1% low binnen ongeveer 20 procent daarvan en een vlakke geschiedenisgrafiek. Vallen de cijfers tegen, sluit dan achtergrondbelasting af, schakel over naar een energieprofiel voor hoge prestaties en werk de grafische driver bij voordat u aanneemt dat de hardware de schuldige is.