Ujian Kadar Bingkai

Ukur kadar bingkai sebenar yang dihantar oleh peranti ini sekarang. Buka kiraan langsung dan pantau bingkai sesaat, FPS purata dan minimum, 1% low, jitter masa bingkai dan bilangan stutter sementara halaman ini kekal di latar depan.

Ujian Kadar Bingkai

Ukur FPS langsung, rentak bingkai dan 1% low pada peranti ini.

Status: Melahu
Liputan: 0/60
FPS Semasa
0
FPS
FPS Purata
0
1% Low
0
FPS Min
0
FPS Maks
0
Bingkai
0
Stutter
0
Sejarah FPS
—

📋 Cara Menguji

Klik Mula Ujian dan biarkan tab ini di latar depan sekurang-kurangnya 10 saat. Kiraan menyampel selang bingkai sebenar dengan requestAnimationFrame. Keputusan yang stabil mengekalkan FPS purata hampir dengan 1% low dan menunjukkan sejarah FPS yang rata. Jurang besar antara purata dan 1% low, atau bilangan stutter yang meningkat, bermakna bingkai dihantar secara tidak sekata — tutup aplikasi latar belakang yang berat, matikan VSync, atau kemas kini pemacu grafik anda.

Ujian Kadar Bingkai dan Kiraan FPS Dalam Talian

Ujian kadar bingkai ini berjalan sepenuhnya dalam pelayar dan tidak memerlukan pemasangan, plugin atau akaun. Ia melaporkan kiraan FPS langsung, kadar bingkai purata dan minimum, 1% low, sisihan piawai masa bingkai yang menerangkan jitter, dan bilangan stutter berdasarkan bingkai yang mengambil masa lebih daripada dua kali selang median untuk tiba. Kerana ia menyampel cap masa bingkai animasi sebenar, ia merupakan ukuran yang tepat untuk mana-mana aplikasi web, permainan pelayar, atau babak canvas dan WebGL yang anda sedang kerjakan. Jika anda ingin mengesahkan kadar segar semula panel dan bukan kadar bingkai yang dihantar, gunakan ujian kadar segar semula, yang mengukur siling paparan dan menyertakan ujian gerakan untuk ghosting.

Cara Menguji Kadar Bingkai dan FPS

  1. 1 Tutup aplikasi latar belakang yang berat terlebih dahulu, kerana pelayar mengukur keseluruhan mesin, bukan hanya tab ini.
  2. 2 Jadikan tab ini tetingkap aktif, kerana pelayar mengehadkan bingkai animasi dalam tab latar dan bacaan akan jatuh merudum.
  3. 3 Klik Mula Ujian dan biarkan kiraan berjalan sekurang-kurangnya sepuluh saat, iaitu apabila ujian tamat secara automatik.
  4. 4 Perhatikan FPS purata stabil, kemudian bandingkan dengan angka 1% low di bawahnya untuk melihat sama ada bingkai dihantar secara sekata.
  5. 5 Baca bilangan stutter dan carta sejarah FPS bersama-sama: carta rata tanpa stutter bermakna rentak yang stabil.
  6. 6 Jika angka kelihatan buruk, tutup satu aplikasi pada satu masa dan jalankan semula ujian untuk mengenal pasti mana yang bertanggungjawab.

⚠️ Pelayar hanya boleh mengukur bingkai yang diminta untuk dilukis. Ujian ini melaporkan kadar bingkai saluran paip render pelayar, iaitu ukuran yang sah untuk aplikasi web atau permainan pelayar, tetapi ia tidak boleh membaca kiraan FPS di dalam permainan asli yang berjalan dalam tetingkap lain.

Apakah Kadar Bingkai dan Apakah Maksud FPS?

Kadar bingkai ialah bilangan imej lengkap yang dihantar oleh peranti setiap saat, diukur dalam bingkai sesaat atau FPS. Setiap bingkai mengambil masa tertentu untuk dihasilkan, dan masa bingkai dalam milisaat itulah yang sebenarnya menentukan kelancaran. Enam puluh FPS bermakna masa bingkai purata 16.7 milisaat, 120 FPS bermakna 8.3 milisaat, dan 30 FPS bermakna 33.3 milisaat. Sebab masa bingkai lebih penting daripada angka FPS utama ialah purata boleh menyembunyikan banyak perkara. Satu ujian 90 FPS boleh terdiri daripada sembilan puluh bingkai 11 milisaat yang sekata, atau lapan puluh bingkai pantas 8 milisaat yang terganggu oleh sepuluh tersekat 60 milisaat, dan kes kedua kelihatan serta terasa jauh lebih teruk walaupun kedua-duanya purata 90. Itulah sebabnya ujian kadar bingkai melaporkan jitter dan 1% low bersama purata.

Cara Membaca Keputusan Kadar Bingkai Anda

Enam angka pada halaman ini menerangkan pengukuran yang sama dari sudut berbeza, dan bersama-sama ia memberitahu anda sama ada render itu pantas, sekata, atau kedua-duanya. Ujian yang sihat adalah pantas, mempunyai 1% low yang hampir dengan purata, menunjukkan sisihan piawai masa bingkai yang rendah, dan melaporkan sedikit atau tiada stutter. Jika anda tandakan masalah, panel diagnostik menukar ujian itu kepada skor kesihatan dengan punca berkemungkinan dan senarai pendek perkara untuk dicuba.

  • FPS purata hampir dengan kadar segar semula paparan, contohnya 58 hingga 60 pada panel 60Hz.
  • Nilai 1% low berada dalam lingkungan kira-kira 10 hingga 20 peratus daripada purata, jadi tiada kategori bingkai yang terjejas.
  • Sisihan piawai masa bingkai berada di bawah kira-kira 2 milisaat pada sistem yang stabil dan dikonfigurasi dengan baik.
  • Bilangan stutter kekal pada sifar atau satu digit sepanjang ujian sepuluh saat yang penuh.
  • Carta sejarah FPS rata, tanpa penurunan dalam yang berulang.
  • FPS minimum tidak jatuh merudum ke sebahagian kecil daripada purata pada bila-bila masa semasa ujian.

FPS Purata vs FPS 1% Low

📊 FPS Purata

FPS purata ialah kadar bingkai min sepanjang keseluruhan ujian. Ia menerangkan daya pemprosesan: berapa banyak kerja yang disiapkan sistem setiap saat. Ia angka yang dicetak pada carta penanda aras dan angka yang dipetik dalam ulasan, dan dengan sendirinya ia angka paling tidak boleh dipercayai di sini, kerana segelintir bingkai yang sangat pantas boleh menaikkan purata sedangkan pengalaman masih tersekat-sekat. Anggap FPS purata sebagai tajuk utama, kemudian segera periksa 1% low sebelum membuat sebarang kesimpulan tentang kelancaran.

🎯 FPS 1% Low

Nilai 1% low dikira dengan mengambil 1 peratus bingkai paling perlahan dalam ujian dan memuratakan masanya, kemudian menukar masa bingkai purata itu kembali menjadi kadar bingkai. Ia menjawab soalan yang berbeza: betapa buruknya detik-detik buruk itu? Jika purata anda 120 FPS tetapi 1% low ialah 45 FPS, maka kira-kira satu bingkai daripada seratus mengambil masa lebih daripada tiga kali ganda daripada yang sepatutnya, dan tersekat itulah yang sebenarnya dirasai pemain sebagai sendatan, getaran semula dan input yang terlepas. Sebagai panduan, sistem yang sihat mengekalkan 1% low dalam lingkungan kira-kira 10 hingga 20 peratus daripada purata.

Apakah FPS yang Baik dan Berapa Banyak Jitter yang Normal?

Untuk kerja desktop am, video dan pelayaran web, apa-apa pada atau melebihi 60 FPS sudah cukup lancar, kerana ia sepadan dengan kadar segar semula kebanyakan paparan. Untuk permainan pantas, 60 FPS boleh dimainkan, 120 FPS ialah peningkatan yang jelas dalam kejelasan gerakan dan tindak balas input, dan 240 FPS terutamanya memberi manfaat kepada pemain kompetitif pada panel kadar segar semula tinggi yang sepadan. Apa yang lebih penting daripada angka puncak ialah konsistensi: 60 FPS yang terkunci dengan 1% low 55 terasa jauh lebih baik daripada purata 90 dengan 1% low 30.

Bagi jitter, sisihan piawai masa bingkai di bawah kira-kira 2 milisaat menunjukkan rentak yang ketat, 2 hingga 5 milisaat boleh diterima, dan apa-apa melebihi 5 milisaat biasanya bermakna bingkai tiba dalam corak tidak sekata yang dibaca oleh mata sebagai stutter walaupun purata kelihatan sihat. Ingat bahawa pelayar mengukur keseluruhan mesin, jadi monitor kedua yang memainkan video, muat turun latar belakang, profil penjimatan tenaga yang agresif, atau pendikit terma semuanya boleh meningkatkan jitter tanpa ada apa-apa yang rosak pada paparan itu sendiri.

Cara Membaiki Kadar Bingkai yang Rendah atau Tidak Stabil

Cuba ini mengikut urutan

  • Tutup tab pelayar lain, panggilan video dan pelancar, kemudian jalankan semula ujian untuk melihat berapa banyak penurunan itu berpunca daripada beban latar belakang.
  • Periksa penggunaan CPU dan GPU semasa ujian berjalan, kerana teras yang tersekat penuh atau baris gilir grafik yang sibuk ialah punca biasa 1% low yang rendah.
  • Tukar profil kuasa pelayar atau sistem daripada mod penjimatan kepada seimbang atau prestasi tinggi, terutamanya pada komputer riba yang berjalan dengan bateri.
  • Kemas kini pemacu grafik, dan pada komputer riba grafik hibrid sahkan pelayar menggunakan GPU diskret dan bukan grafik bersepadu.
  • Matikan atau kurangkan VSync dan had kadar bingkai buat sementara waktu, kerana had yang digabungkan dengan kadar segar semula yang tidak sepadan boleh menghasilkan rentak tidak sekata.
  • Kurangkan beban render apa-apa yang anda ukur: turunkan resolusi, matikan kesan berat, dan jalankan semula ujian untuk perbandingan yang setara.

⚠️ Penting

Ujian kadar bingkai mengukur keseluruhan rantaian, dan pelayar sengaja bukan penanda aras perkakasan tulen. Tugasan sistem pengendalian latar belakang, sambungan pelayar dan pendikit terma semuanya menggerakkan angka, itulah sebabnya satu ujian sahaja membuktikan sangat sedikit. Jalankan ujian tiga kali dan bandingkan sebarannya dan bukan mempercayai satu bacaan, sentiasa dengan tab yang sama di latar depan. Jika dua pelayar berbeza melaporkan angka yang sangat berbeza pada mesin yang sama, perbezaan itu terletak pada pelayar dan bukan pada perkakasan anda, dan itu sendiri satu penemuan yang berguna.

Mengapa Guna Ujian Kadar Bingkai Ini

🎞️
Kiraan FPS Langsung

Bacaan bingkai sesaat masa nyata yang besar, disampel pada setiap bingkai animasi.

📊
Purata dan Minimum

Kadar bingkai purata bergolek serta nilai serta-merta paling teruk sepanjang keseluruhan ujian.

🎯
FPS 1% Low

Purata 1% bingkai paling teruk, yang mendedahkan stutter yang disembunyikan sepenuhnya oleh purata.

📈
Jitter Masa Bingkai

Sisihan piawai selang bingkai, supaya anda dapat menilai rentak dan bukan hanya kelajuan.

⚠️
Pengesanan Stutter

Mengira bingkai yang memerlukan lebih daripada dua kali selang median untuk dihantar.

📉
Carta Sejarah FPS

Carta bar bergolek bagi tetingkap kadar bingkai terkini, supaya penurunan kelihatan sekilas pandang.

⏱️
Ujian Auto Sepuluh Saat

Pengukuran tamat sendiri selepas sepuluh saat, yang menjadikan setiap ujian boleh diulang dengan sama.

🖱️
Kendalian Satu Butang

Mula dan henti dengan satu butang. Tiada kekunci panas diperlukan semasa aplikasi lain aktif.

🩺
Diagnosis Automatik

Tandakan stutter dan dapatkan skor kesihatan dengan punca berkemungkinan serta langkah seterusnya yang konkrit.

📦
Laporan Boleh Dieksport

Muat turun ujian sebagai laporan berstruktur untuk tiket sokongan atau rekod penanda aras.

🔒
Tiada Data Meninggalkan Peranti Anda

Semua pensampelan berlaku secara tempatan dalam pelayar anda. Tiada apa dihantar dan tiada akaun diperlukan.

⚡
Sifar Pemasangan

Berjalan dalam tab pelayar yang sudah anda buka, tanpa aplikasi, plugin atau sambungan.

Senario Disokong & Had

Semak dengan pantas sama ada Ujian Kadar Bingkai ialah alat yang sesuai untuk keperluan anda. Senarai di bawah menunjukkan dengan tepat apa yang alat berasaskan pelayar ini boleh dan tidak boleh lakukan.

Berfungsi dengan

  • Permainan pelayar yang dibina dengan canvas, WebGL atau WebGPU
  • Aplikasi web dan papan pemuka yang mementingkan gulungan lancar
  • Monitor desktop dari 60Hz hingga 240Hz dan ke atas
  • Komputer riba permainan pada Windows, macOS dan Linux
  • Telefon pintar dan tablet kadar segar semula tinggi
  • Paparan luaran yang disambung melalui HDMI, DisplayPort atau USB-C
  • GPU bersepadu dan diskret, termasuk komputer riba grafik hibrid
  • Paparan kadar segar semula boleh ubah dengan FreeSync atau G-Sync diaktifkan
  • Mesin maya dan sesi desktop jauh untuk perbandingan relatif
  • GPU terpakai atau diperbaharui sebelum anda menerima jualan itu

Tidak disokong

  • FPS dalam permainan untuk aplikasi asli, kerana pelayar tidak boleh membaca dalaman program lain
  • Telemetri penggunaan GPU, penggunaan VRAM dan kelajuan jam
  • Pengesahan ciri penjanaan bingkai, upscaling dan ray tracing
  • Kependaman input klik-ke-foton yang tepat dalam milisaat
  • Keluk pendikit terma yang diukur sepanjang sesi yang panjang
  • Skor penanda aras mutlak yang boleh dibandingkan antara mesin berbeza

Ujian Kadar Bingkai hanya mengesahkan sama ada peristiwa input sampai ke pelayar. Ia tidak dapat menentukan sama ada kegagalan disebabkan oleh perkakasan, pemacu, firmware, atau sistem pengendalian.

Tingkah Laku Kadar Bingkai mengikut Pelayar dan Peranti

Chrome dan Edge Desktop

Rentak requestAnimationFrame tanpa had, jadi mesin pantas pada panel kadar segar semula tinggi melaporkan kadar segar semula sebenar sebagai siling.

Firefox

Rentak yang setanding dengan pelayar Chromium, dengan pemasaan bingkai yang boleh berbeza sedikit bergantung pada backend kompositor yang digunakan.

Safari pada macOS

Sangat terikat dengan kadar segar semula paparan dan ProMotion, jadi skrin 120Hz biasanya melaporkan siling 120 FPS yang bersih.

Pelayar mudah alih

Hampir selalu dihadkan pada kadar segar semula peranti, dan pengurusan terma yang agresif boleh menguranginya dalam beberapa minit beban berterusan.

Mesin maya dan desktop jauh

Penghantaran bingkai bergantung pada hos dan protokol paparan, jadi keputusan hanya berguna untuk perbandingan relatif, tidak pernah sebagai prestasi mutlak.

Membaca angka dalam konteks

Siling yang patut anda jangkakan ialah kadar segar semula paparan anda, bukan angka tanpa had. Pada panel 60Hz keputusan yang sihat ialah 58 hingga 60 FPS, dan bacaan jauh melebihi 60 bermakna kompositor tidak menyegerakkan dengan ketat dan bukan bahawa perkakasan mengatasi panelnya sendiri. Dayakan kiraan kadar bingkai sistem pengendalian bersama ujian ini jika anda mahukan pendapat kedua. Apabila anda membandingkan keputusan, bandingkan nisbah antara purata dan 1% low, kerana nisbah itu boleh dipindah antara mesin manakala angka FPS mentah tidak.

Privasi dan Ketepatan

Ujian kadar bingkai ini menggunakan cap masa requestAnimationFrame yang sudah disediakan oleh pelayar, dan semua pensampelan serta statistik dikira secara tempatan dalam pelayar anda. Tiada data bingkai, maklumat sesi atau keputusan dihantar, dan tiada akaun, sambungan atau muat turun terlibat. Itu penting untuk pengukuran prestasi, kerana alat yang menambah beban latar boleh mengubah angka yang cuba dilaporkannya sendiri.

Ketepatan mempunyai satu had yang jujur. Ujian ini melaporkan seberapa pantas bingkai dihantar ke skrin oleh saluran paip render pelayar, yang merupakan ukuran tepat untuk aplikasi web, permainan pelayar, atau antara muka yang digulung. Ia tidak boleh melaporkan kiraan FPS dalaman permainan asli yang berjalan di tetingkap lain, dan ia tidak boleh mengukur penggunaan GPU, kelajuan jam atau kependaman input dalam milisaat. Gunakannya untuk mencari dan membuktikan masalah rentak bingkai, kemudian gunakan lapisan atas dalam permainan itu sendiri apabila anda memerlukan telemetri dalaman aplikasi tersebut.

Soalan Lazim Ujian Kadar Bingkai

Apakah ujian kadar bingkai dan apa yang diukurnya? ▼

Ujian kadar bingkai mengukur berapa banyak imej yang dihantar oleh peranti setiap saat, dan seberapa sekata imej itu tiba. Ujian ini menyampel cap masa yang dilampirkan pelayar pada setiap bingkai animasi dan menukar selang antara bingkai berturutan menjadi kadar bingkai dalam FPS. Daripada sampel itu ia melaporkan enam angka: kiraan langsung, purata, minimum, 1% low, sisihan piawai selang bingkai, dan bilangan stutter. Purata menerangkan daya pemprosesan manakala lima lagi menerangkan konsistensi, itulah sebabnya ia dilaporkan secara berasingan. Satu angka purata sahaja tidak boleh memberitahu anda sama ada ujian itu lancar atau penuh sendatan.

Bagaimana saya menguji FPS saya dalam talian? ▼

Pastikan tab ini ialah tetingkap aktif, kerana pelayar mengehadkan bingkai animasi dalam tab latar dan bacaan akan jatuh ke kadar token. Tutup aplikasi berat, klik Mula Ujian, dan biarkan kiraan berjalan sekurang-kurangnya sepuluh saat, iaitu ketika ujian tamat secara automatik dan panel diagnostik menilainya. Perhatikan purata stabil dahulu, kemudian bandingkan dengan 1% low tepat di bawahnya, dan baca jitter masa bingkai serta bilangan stutter paling akhir. Untuk perbandingan yang adil, jalankan ujian tiga kali dalam keadaan yang sama dan bandingkan sebarannya dan bukan mempercayai satu bacaan, kerana satu ujian mudah dipesongkan oleh kemas kini latar belakang.

Apakah FPS 1% low dan mengapa ia lebih penting daripada purata? ▼

Nilai 1% low mengambil satu peratus bingkai paling perlahan dalam satu ujian, memuratakan masa bingkainya, dan menukarnya kembali menjadi kadar bingkai. Ia menjawab soalan yang tidak dapat dijawab purata: betapa buruknya detik-detik buruk itu? Jika purata 120 FPS tetapi 1% low 45 FPS, maka kira-kira satu bingkai daripada seratus mengambil masa lebih daripada tiga kali ganda daripada yang sepatutnya, dan tersekat itulah yang dirasai pemain sebagai sendatan dan input yang terlepas. Sebagai peraturan praktikal, sistem yang sihat mengekalkan 1% low dalam lingkungan kira-kira 10 hingga 20 peratus daripada puratanya, dan jurang yang lebih lebar menunjukkan masalah rentak dan bukan masalah kelajuan mentah.

Apakah FPS yang baik untuk permainan dan penggunaan am? ▼

Untuk kerja desktop, video dan pelayaran web, 60 FPS sudah cukup lancar kerana ia sepadan dengan kadar segar semula kebanyakan paparan. Untuk permainan, 60 FPS boleh dimainkan, 120 FPS memberikan peningkatan yang jelas dalam kejelasan gerakan dan tindak balas input, dan 240 FPS terutamanya memberi manfaat kepada pemain kompetitif yang juga mempunyai panel kadar segar semula tinggi yang sepadan. Melebihi kadar segar semula panel anda, bingkai tambahan sebahagian besarnya dibuang, jadi keputusan 90 FPS pada skrin 60Hz kebanyakannya menambah kelancaran melalui pengurangan tearing dan bukan melalui bingkai tambahan yang kelihatan. Konsistensi lebih penting daripada puncak, dan 60 yang terkunci dengan 1% low 55 terasa lebih baik daripada purata 90 dengan 1% low 30.

Mengapa FPS saya menurun atau tersekat-sekat? ▼

Stutter hampir selalu berpunca daripada masa bingkai yang tidak sekata dan bukan daripada purata yang tidak mencukupi. Punca paling biasa ialah beban latar belakang: monitor kedua yang memainkan video, tab pelayar yang menyahkod halaman besar, klien penyegerakan awan, atau kemas kini sistem semuanya mencuri masa CPU dan GPU secara berkelompok. Punca kedua yang biasa ialah pengurusan terma atau kuasa, kerana komputer riba pada bateri dan casis nipis di bawah beban berterusan mengurangkan kelajuan jam, itulah sebabnya ujian sering bermula pantas dan merosot dalam masa satu minit. Yang ketiga ialah had kadar bingkai yang digabungkan dengan kadar segar semula yang tidak sepadan, di mana VSync dan had 60 FPS pada panel 60Hz saling bertentangan dan menghasilkan getaran yang kelihatan.

Adakah ujian kadar bingkai dalam talian tepat? ▼

Ia tepat untuk apa yang diukurnya, iaitu kadar bingkai yang benar-benar dihantar oleh saluran paip render pelayar ke skrin, dan ia alat yang betul untuk aplikasi web, permainan pelayar, atau babak canvas dan WebGL. Setiap bingkai dicap masa oleh pelayar sendiri, jadi selangnya adalah nyata dan bukan anggaran. Hadnya ialah skop dan bukan ketepatan: pelayar tidak boleh membaca kiraan FPS dalaman permainan asli di tetingkap lain, tidak boleh melaporkan penggunaan GPU atau kelajuan jam, dan tidak boleh mengukur kependaman klik-ke-foton. Ia juga tidak boleh menjadi penanda aras perkakasan tulen, kerana sistem pengendalian dan pelayar kedua-duanya menambah beban mereka sendiri.

Apakah perbezaan antara ujian kadar bingkai dan ujian kadar segar semula? ▼

Kedua-duanya mengukur dua perkara berbeza yang mudah dikelirukan. Ujian kadar segar semula mengukur siling panel: berapa kali sesaat paparan boleh melukis semula secara fizikal, biasanya 60, 120, 144 atau 240 kali, dan ia juga memeriksa ghosting dan bingkai yang dilangkau. Ujian kadar bingkai mengukur apa yang sebenarnya dihantar ke dalam siling itu. Hubungan itu penting: jika panel anda 144Hz tetapi kadar bingkai yang dihantar ialah 60, paparan itu sama sekali bukan penghalang dan menaik tarafnya tidak akan mengubah apa-apa. Jalankan ujian kadar segar semula untuk menetapkan siling, kemudian jalankan ujian kadar bingkai untuk melihat berapa banyak siling itu yang sebenarnya anda gunakan.

Bagaimana saya membaiki FPS yang rendah dalam pelayar? ▼

Selesaikan punca mengikut urutan kebarangkalian. Pertama, tutup tab lain, panggilan video dan pelancar, kemudian jalankan semula ujian untuk melihat berapa banyak penurunan itu berpunca daripada beban latar belakang. Kedua, periksa penggunaan CPU dan GPU semasa ujian berjalan, kerana satu teras yang tersekat penuh atau baris gilir grafik yang sibuk biasanya menjelaskan 1% low yang rendah. Ketiga, tukar profil kuasa sistem pengendalian daripada mod penjimatan kepada seimbang atau prestasi tinggi, yang paling penting pada komputer riba yang berjalan dengan bateri. Keempat, kemas kini pemacu grafik dan sahkan bahawa komputer riba grafik hibrid menggunakan GPU diskret. Akhir sekali, kurangkan beban render halaman yang anda ukur.

Bolehkah saya menguji FPS permainan dengan alat ini? ▼

Anda boleh menguji mana-mana permainan yang berjalan dalam tab pelayar, termasuk tajuk HTML5, canvas, WebGL dan WebGPU, kerana semuanya dilukis melalui saluran paip bingkai animasi yang sama yang disampel ujian ini. Anda tidak boleh menguji permainan asli yang berjalan di tetingkap lain atau dalam mod skrin penuh eksklusif, kerana halaman web tidak mempunyai akses kepada dalaman aplikasi lain. Untuk permainan asli, gunakan lapisan atas FPS terbina dalam permainan atau pemacu grafik, contohnya lapisan atas prestasi dalam NVIDIA GeForce Experience atau AMD Adrenalin. Gunakan ujian ini untuk permainan pelayar dan aplikasi web, dan gunakan lapisan atas itu apabila anda memerlukan telemetri dalam permainan.

Apakah masa bingkai dan apakah bezanya dengan FPS? ▼

Masa bingkai ialah berapa lama satu bingkai diambil untuk dihasilkan, diukur dalam milisaat, manakala FPS mengira berapa banyak bingkai muat dalam satu saat. Kedua-duanya adalah songsang matematik: 60 FPS bermakna 16.7 milisaat setiap bingkai, 120 FPS bermakna 8.3 milisaat, dan 144 FPS bermakna 6.9 milisaat. Masa bingkai lebih banyak mendedahkan apabila anda memburu stutter, kerana ia menerangkan setiap bingkai secara tersendiri dan bukan memuratakan satu saat penuh. Satu ujian yang berpurata 60 FPS masih boleh mengandungi bingkai individu yang mengambil masa 40 milisaat atau lebih, dan bingkai panjang itulah yang dibaca mata sebagai tersekat. Ujian ini melaporkan masa bingkai terus, maka pencilan yang disembunyikan kiraan biasa menjadi kelihatan.

Mengapa FPS saya tinggi tetapi permainan masih terasa tersekat? ▼

Purata tinggi dengan masa bingkai yang tidak stabil terasa lebih teruk daripada purata lebih rendah tetapi stabil, kerana mata jauh lebih sensitif kepada perubahan rentak daripada kelajuan mutlak. Jika satu ujian mencapai purata 144 FPS tetapi setiap bingkai kesepuluh mengambil 30 milisaat, gerakan akan kelihatan bergetar walaupun puratanya sihat. Punca tipikal termasuk satu benang CPU yang tepu, tersekat kerana kompilasi shader, sendatan penstriman tekstur, atau proses latar belakang yang bertanding untuk GPU. Pemeriksaan praktikal ialah memantau 1% low dan bilangan stutter dan bukan purata: 1% low dalam lingkungan 10 hingga 20 peratus daripada purata bermakna rentaknya sihat, dan jurang yang lebih lebar bermakna penghalangnya ialah lonjakan mengejut, bukan prestasi mentah.

Apakah had kadar bingkai dan patutkah saya menggunakannya? ▼

Had kadar bingkai mengehadkan berapa banyak bingkai yang dibenarkan dihasilkan aplikasi, biasanya supaya output sejajar dengan paparan. Menghadkan sedikit di bawah kadar segar semula panel, contohnya 141 FPS pada skrin 144Hz dengan VSync diaktifkan, ialah cara piawai memotong kependaman input sambil mengelakkan tearing. Pada paparan kadar segar semula boleh ubah seperti G-Sync atau FreeSync, had di bawah maksimum mengekalkan panel dalam julat boleh ubahnya dan menghalangnya kembali ke tingkah laku kadar tetap. Had hanya menjadi merugikan apabila ditetapkan di bawah apa yang sistem sebenarnya mampu berikan tanpa sebab yang baik, kerana pada ketika itu prestasi sebenar dibiarkan tidak digunakan.

Ringkasan Pantas

Kadar bingkai memberitahu anda seberapa pantas bingkai dihasilkan, dan 1% low memberitahu anda betapa buruknya detik paling teruk. Jalankan ujian ini dengan tab di latar depan selama sepuluh saat, kemudian baca purata, 1% low, jitter masa bingkai dan bilangan stutter bersama-sama. Ujian yang sihat adalah pantas dan sekata: purata hampir dengan kadar segar semula anda, 1% low dalam lingkungan kira-kira 20 peratus daripadanya, dan carta sejarah yang rata. Jika angka mengecewakan, tutup beban latar belakang, tukar ke profil kuasa prestasi tinggi, dan kemas kini pemacu grafik sebelum menganggap perkakasan yang bersalah.