Test klatek na sekundę

Zmierz rzeczywistą liczbę klatek, jaką to urządzenie dostarcza w tej chwili. Otwórz licznik na żywo i obserwuj klatki na sekundę, średnie i minimalne FPS, wartość 1% Low, jitter czasu klatek oraz liczbę przycięć, gdy strona pozostaje na pierwszym planie.

Test klatek na sekundę

Zmierz FPS na żywo, tempo klatek i 1% Low na tym urządzeniu.

Status: Bezczynny
Zakres: 0/60
Bieżące FPS
0
FPS
Średnie FPS
0
1% Low
0
Min FPS
0
Maks FPS
0
Klatki
0
Przycięcia
0
Historia FPS
—

📋 Jak testować

Kliknij Start testu i pozostaw tę kartę na pierwszym planie przez co najmniej 10 sekund. Licznik próbkuje rzeczywiste odstępy między klatkami za pomocą requestAnimationFrame. Stabilny wynik utrzymuje średnie FPS blisko 1% Low i pokazuje płaską historię FPS. Duże różnice między średnią a 1% Low albo rosnąca liczba przycięć oznaczają, że klatki są dostarczane nierówno — zamknij ciężkie aplikacje w tle, wyłącz VSync lub zaktualizuj sterownik grafiki.

Test liczby klatek i licznik FPS online

Ten test liczby klatek działa w całości w przeglądarce i nie wymaga instalacji, wtyczki ani konta. Podaje licznik FPS na żywo, średnią i minimalną liczbę klatek, wartość 1% Low, odchylenie standardowe czasu klatek opisujące jitter oraz liczbę przycięć opartą na klatkach, których nadejście zajęło ponad dwukrotność mediany odstępu. Ponieważ próbkuje rzeczywiste znaczniki czasu klatek animacji, jest dokładnym pomiarem każdej aplikacji webowej, gry w przeglądarce czy sceny canvas i WebGL, nad którą pracujesz. Jeśli chcesz zweryfikować częstotliwość odświeżania panelu, a nie dostarczaną liczbę klatek, użyj testu częstotliwości odświeżania, który mierzy sufit ekranu i zawiera test ruchu pod kątem smużenia.

Jak przetestować liczbę klatek i FPS

  1. 1 Najpierw zamknij ciężkie aplikacje działające w tle, bo przeglądarka mierzy cały komputer, a nie tylko tę kartę.
  2. 2 Ustaw tę kartę jako aktywne okno, ponieważ przeglądarki ograniczają klatki animacji w kartach w tle i odczyt się załamie.
  3. 3 Kliknij Start testu i pozostaw licznik włączony przez co najmniej dziesięć sekund, po których przebieg kończy się automatycznie.
  4. 4 Poczekaj, aż średnie FPS się ustabilizują, a potem porównaj je z wartością 1% Low poniżej, aby sprawdzić, czy klatki są dostarczane równomiernie.
  5. 5 Czytaj liczbę przycięć i wykres historii FPS razem: płaski wykres bez przycięć oznacza stabilne tempo.
  6. 6 Jeśli liczby wyglądają źle, zamykaj po jednej aplikacji i powtarzaj test, aby ustalić, która była odpowiedzialna.

⚠️ Przeglądarka może zmierzyć tylko te klatki, o których narysowanie zostanie poproszona. Ten test podaje liczbę klatek potoku renderowania przeglądarki, co jest miarodajne dla aplikacji webowej lub gry w przeglądarce, ale nie odczyta licznika FPS wewnątrz gry natywnej działającej w innym oknie.

Czym jest liczba klatek i co oznacza FPS?

Liczba klatek to liczba pełnych obrazów, które urządzenie dostarcza w ciągu sekundy, mierzona w klatkach na sekundę, czyli FPS. Wytworzenie każdej klatki zajmuje określony czas i to właśnie czas klatki w milisekundach decyduje o płynności. 60 FPS oznacza średni czas klatki 16.7 milisekundy, 120 FPS to 8.3 milisekundy, a 30 FPS to 33.3 milisekundy. Czas klatki liczy się bardziej niż nagłówkowa liczba FPS, ponieważ średnia potrafi wiele ukryć. Przebieg 90 FPS może składać się z dziewięćdziesięciu równych klatek po 11 milisekund albo z osiemdziesięciu szybkich klatek po 8 milisekund przerwanych dziesięcioma zatorami po 60 milisekund — drugi przypadek wygląda i odczuwa się znacznie gorzej, choć oba dają średnio 90. Dlatego test liczby klatek podaje obok średniej także jitter i wartość 1% Low.

Jak czytać wyniki liczby klatek

Sześć wartości na tej stronie opisuje ten sam pomiar z różnych stron i razem mówi, czy renderowanie jest szybkie, równomierne, czy jedno i drugie. Zdrowy przebieg jest szybki, ma 1% Low blisko średniej, niskie odchylenie standardowe czasu klatek i niewiele przycięć lub żadnego. Jeśli zgłosisz problem, panel diagnostyczny zamienia przebieg w ocenę kondycji z prawdopodobną przyczyną i krótką listą rzeczy do wypróbowania.

  • Średnie FPS są blisko częstotliwości odświeżania ekranu, na przykład 58 do 60 na panelu 60Hz.
  • 1% Low mieści się w granicach około 10 do 20 procent średniej, więc żadna kategoria klatek nie jest głodzona.
  • Odchylenie standardowe czasu klatek jest poniżej około 2 milisekund w stabilnym, dobrze skonfigurowanym systemie.
  • Liczba przycięć pozostaje na poziomie zera lub jednej cyfry przez cały dziesięciosekundowy przebieg.
  • Wykres historii FPS jest płaski, bez powtarzających się głębokich spadków.
  • Minimalne FPS nie załamują się w żadnym momencie przebiegu do ułamka średniej.

Średnie FPS a FPS 1% Low

📊 Średnie FPS

Średnie FPS to średnia liczba klatek z całego przebiegu. Opisuje przepustowość: ile pracy system wykonuje w ciągu sekundy. To liczba drukowana na wykresach benchmarków i cytowana w recenzjach, a sama w sobie jest tu najmniej wiarygodna, bo garść bardzo szybkich klatek potrafi podnieść średnią, podczas gdy wrażenia wciąż są szarpane. Traktuj średnie FPS jako nagłówek, ale natychmiast sprawdź 1% Low, zanim wyciągniesz wnioski o płynności.

🎯 FPS 1% Low

Wartość 1% Low oblicza się, biorąc najwolniejszy 1 procent klatek w przebiegu, uśredniając je i przeliczając ten średni czas klatki z powrotem na liczbę klatek. Odpowiada na inne pytanie: jak złe są złe momenty? Jeśli średnia wynosi 120 FPS, a 1% Low to 45 FPS, to mniej więcej jedna klatka na sto potrzebuje ponad trzy razy więcej czasu, niż powinna, i to właśnie te zatrzymania gracze odbierają jako szarpanie, rubber-banding i zgubione wejścia. Z praktyki: zdrowy system utrzymuje 1% Low w granicach około 10 do 20 procent średniej.

Ile FPS to dobry wynik i jaki jitter jest normalny?

Do zwykłej pracy biurowej, wideo i przeglądania internetu 60 FPS lub więcej jest całkowicie płynne, bo odpowiada częstotliwości odświeżania większości ekranów. W szybkiej grze 60 FPS jest grywalne, 120 FPS to wyraźna poprawa czytelności ruchu i reakcji na wejście, a 240 FPS pomaga głównie graczom rywalizacyjnym, którzy mają panele o odpowiednio wysokiej częstotliwości. Ważniejsza od wartości szczytowej jest powtarzalność: zablokowane 60 FPS z 1% Low na poziomie 55 odczuwa się znacznie lepiej niż średnia 90 z 1% Low na poziomie 30.

Co do jitteru: odchylenie standardowe czasu klatek poniżej około 2 milisekund oznacza ciasne tempo, 2 do 5 milisekund jest akceptowalne, a powyżej 5 milisekund zwykle oznacza, że klatki przychodzą nierówno, co oko odbiera jako przycięcia, nawet gdy średnia wygląda zdrowo. Pamiętaj, że przeglądarka mierzy cały komputer, więc drugi monitor odtwarzający wideo, pobieranie w tle, agresywny profil oszczędzania energii czy throttling termiczny mogą podnieść jitter, mimo że z samym ekranem wszystko jest w porządku.

Jak naprawić niską lub niestabilną liczbę klatek

Wypróbuj w tej kolejności

  • Zamknij inne karty przeglądarki, rozmowy wideo i launchery, a potem powtórz test, aby zobaczyć, jaka część spadku pochodziła z obciążenia w tle.
  • Sprawdź użycie CPU i GPU w trakcie testu, bo zajęty na stałe rdzeń lub zapchana kolejka grafiki to zwykła przyczyna niskiego 1% Low.
  • Przełącz profil zasilania przeglądarki lub systemu z trybu oszczędzania na zrównoważony albo wysoką wydajność, zwłaszcza na laptopach na baterii.
  • Zaktualizuj sterownik grafiki, a na laptopach z grafiką hybrydową potwierdź, że przeglądarka korzysta z GPU dedykowanego, a nie zintegrowanego.
  • Tymczasowo wyłącz lub zmniejsz VSync i limity liczby klatek, bo limit w połączeniu z niedopasowaną częstotliwością odświeżania może tworzyć nierówne tempo.
  • Zmniejsz obciążenie renderowaniem tego, co mierzysz: obniż rozdzielczość, wyłącz ciężkie efekty i powtórz test, aby porównać w identycznych warunkach.

⚠️ Ważne

Test liczby klatek mierzy cały łańcuch, a przeglądarka celowo nie jest benchmarkiem bare-metal. Zadania systemu w tle, rozszerzenia przeglądarki i throttling termiczny przesuwają wyniki, dlatego pojedynczy przebieg dowodzi bardzo niewiele. Wykonaj test trzy razy i porównuj rozrzut, a nie jeden odczyt, zawsze z tą samą kartą na pierwszym planie. Jeśli dwie różne przeglądarki podają bardzo różne wartości na tym samym komputerze, różnica leży w przeglądarkach, a nie w sprzęcie, i to także jest cennym wnioskiem.

Dlaczego warto użyć tego testu liczby klatek

🎞️
Licznik FPS na żywo

Duży odczyt klatek na sekundę w czasie rzeczywistym, próbkowany przy każdej klatce animacji.

📊
Średnia i minimum

Krocząca średnia liczba klatek oraz najgorsza wartość chwilowa z całego przebiegu.

🎯
FPS 1% Low

Średnia z najwolniejszego 1% klatek, która ujawnia przycięcia całkowicie ukryte przez średnią.

📈
Jitter czasu klatek

Odchylenie standardowe odstępów między klatkami, dzięki czemu ocenisz równomierność, a nie tylko szybkość.

⚠️
Wykrywanie przycięć

Liczy klatki, których dostarczenie zajęło ponad dwukrotność mediany odstępu.

📉
Wykres historii FPS

Przesuwny wykres słupkowy ostatniego okna czasu, dzięki któremu spadki widać od razu.

⏱️
Dziesięciosekundowy przebieg automatyczny

Pomiar kończy się sam po dziesięciu sekundach, co czyni przebiegi powtarzalnymi.

🖱️
Obsługa jednym przyciskiem

Start i stop jednym przyciskiem. Żadnych skrótów klawiszowych, gdy fokus ma inna aplikacja.

🩺
Automatyczna diagnoza

Zgłoś przycięcia i otrzymaj ocenę kondycji z prawdopodobnymi przyczynami i konkretnymi krokami.

📦
Raport do eksportu

Pobierz przebieg jako uporządkowany raport do zgłoszeń serwisowych lub rejestru benchmarków.

🔒
Żadne dane nie opuszczają urządzenia

Całe próbkowanie odbywa się lokalnie w przeglądarce. Nic nie jest wysyłane i konto nie jest potrzebne.

⚡
Zero instalacji

Działa w karcie przeglądarki, którą masz już otwartą, bez aplikacji, wtyczki czy rozszerzenia.

Obsługiwane scenariusze i ograniczenia

Sprawdź szybko, czy Test liczby klatek to odpowiednie narzędzie dla Twoich potrzeb. Poniższe listy pokazują dokładnie, co to narzędzie oparte na przeglądarce może i czego nie może zrobić.

Działa z

  • Gry w przeglądarce zbudowane na canvas, WebGL lub WebGPU
  • Aplikacje webowe i pulpity, w których liczy się płynne przewijanie
  • Monitory biurkowe od 60Hz do 240Hz i więcej
  • Laptopy gamingowe z Windows, macOS i Linux
  • Smartfony i tablety o wysokiej częstotliwości odświeżania
  • Monitory zewnętrzne podłączone przez HDMI, DisplayPort lub USB-C
  • GPU zintegrowane i dedykowane, w tym laptopy z grafiką hybrydową
  • Ekrany o zmiennej częstotliwości odświeżania z FreeSync lub G-Sync
  • Maszyny wirtualne i sesje pulpitu zdalnego do porównań względnych
  • Karty GPU używane i odnowione, zanim zaakceptujesz zakup

Nieobsługiwane

  • FPS w grze dla aplikacji natywnych, bo przeglądarka nie odczyta wnętrza innego programu
  • Telemetria użycia GPU, zajętości VRAM i częstotliwości taktowania
  • Weryfikacja generowania klatek, skalowania i ray tracingu
  • Dokładne opóźnienie wejścia od kliknięcia do fotonu w milisekundach
  • Krzywe throttlingu termicznego mierzone w długich sesjach
  • Bezwzględne wyniki benchmarków porównywalne między różnymi komputerami

Test liczby klatek sprawdza jedynie, czy zdarzenia wejścia docierają do przeglądarki. Nie może określić, czy awaria jest spowodowana sprzętem, sterownikami, oprogramowaniem układowym czy systemem operacyjnym.

Zachowanie liczby klatek według przeglądarki i urządzenia

Chrome i Edge na komputerze

Tempo requestAnimationFrame bez limitu, więc szybki komputer na panelu o wysokiej częstotliwości podaje jako sufit rzeczywistą częstotliwość odświeżania.

Firefox

Tempo porównywalne z przeglądarkami Chromium, choć taktowanie klatek może się nieco różnić w zależności od użytego backendu kompozytora.

Safari na macOS

Ściśle powiązane z częstotliwością odświeżania ekranu i z ProMotion, więc ekran 120Hz zwykle podaje czysty sufit 120 FPS.

Przeglądarki mobilne

Niemal zawsze ograniczone do częstotliwości urządzenia, a agresywne zarządzanie ciepłem potrafi ją obniżyć w kilka minut stałego obciążenia.

Maszyny wirtualne i pulpit zdalny

Dostarczanie klatek zależy od hosta i protokołu wyświetlania, więc wyniki przydają się tylko do porównań względnych, nigdy jako wydajność bezwzględna.

Czytanie liczb w kontekście

Sufitem, którego należy się spodziewać, jest częstotliwość odświeżania ekranu, a nie nieograniczona liczba. Na panelu 60Hz zdrowy wynik to 58 do 60 FPS, a odczyt znacznie powyżej 60 oznacza, że kompozytor nie synchronizuje się ściśle, a nie że sprzęt przewyższa własny panel. Włącz licznik klatek systemu operacyjnego obok tego testu, jeśli chcesz drugiej opinii. Porównując wyniki, porównuj stosunek średniej do 1% Low, bo ten stosunek jest przenośny między komputerami, a surowa liczba FPS już nie.

Prywatność i dokładność

Ten test liczby klatek korzysta ze znacznika czasu requestAnimationFrame, który przeglądarka już udostępnia, a całe próbkowanie i statystyki są liczone lokalnie w przeglądarce. Żadne dane o klatkach, informacje o sesji ani wynik nie są wysyłane i nie ma tu konta, rozszerzenia ani pobierania. Ma to znaczenie w pomiarze wydajności, bo przyrząd, który dodaje obciążenie w tle, potrafi zmienić dokładnie tę wartość, którą próbuje podać.

Dokładność ma jeden uczciwy limit. Ten test podaje, jak szybko potok renderowania przeglądarki dostarcza klatki na ekran, co jest właściwym pomiarem dla aplikacji webowej, gry w przeglądarce czy przewijanego interfejsu. Nie poda wewnętrznego licznika FPS gry natywnej działającej w innym oknie i nie zmierzy użycia GPU, częstotliwości taktowania ani opóźnienia wejścia w milisekundach. Użyj go, by znaleźć i udowodnić problemy z tempem klatek, a gdy potrzebujesz telemetrii wewnętrznej aplikacji, sięgnij po jej własny overlay w grze.

Najczęstsze pytania o test liczby klatek

Czym jest test liczby klatek i co mierzy? ▼

Test liczby klatek mierzy, ile obrazów urządzenie dostarcza w ciągu sekundy i jak równomiernie te obrazy przychodzą. Ten test próbkuje znacznik czasu, który przeglądarka dołącza do każdej klatki animacji, i przelicza odstęp między kolejnymi klatkami na liczbę klatek w FPS. Na tej podstawie podaje sześć wartości: licznik na żywo, średnią, minimum, 1% Low, odchylenie standardowe odstępów między klatkami oraz liczbę przycięć. Średnia opisuje przepustowość, a pozostałe pięć opisuje równomierność, dlatego podaje się je osobno. Pojedyncza średnia nie powie, czy przebieg był płynny, czy pełen zaciąć.

Jak przetestować FPS online? ▼

Upewnij się, że ta karta jest aktywnym oknem, bo przeglądarki ograniczają klatki animacji w kartach w tle i odczyt załamie się do śladowej wartości. Zamknij ciężkie aplikacje, kliknij Start testu i pozostaw licznik włączony przez co najmniej dziesięć sekund — wtedy przebieg kończy się automatycznie, a panel diagnostyczny go ocenia. Poczekaj, aż średnia się ustabilizuje, porównaj ją z wartością 1% Low bezpośrednio poniżej, a na końcu odczytaj jitter czasu klatek i liczbę przycięć. Dla uczciwego porównania wykonaj test trzy razy w identycznych warunkach i porównuj rozrzut, a nie jeden odczyt, bo pojedynczy przebieg łatwo zniekształci aktualizacja w tle.

Czym jest FPS 1% Low i dlaczego liczy się bardziej niż średnia? ▼

Wartość 1% Low powstaje przez wzięcie najwolniejszego jednego procenta klatek w przebiegu, uśrednienie ich czasów klatek i przeliczenie tej średniej z powrotem na liczbę klatek. Odpowiada na pytanie, którego średnia nie rozstrzygnie: jak złe są złe momenty? Jeśli średnia wynosi 120 FPS, a 1% Low to 45 FPS, to mniej więcej jedna klatka na sto potrzebuje ponad trzy razy więcej czasu, niż powinna, i właśnie te zatrzymania gracze odbierają jako szarpanie i zgubione wejścia. Z praktyki: zdrowy system utrzymuje 1% Low w granicach około 10 do 20 procent średniej, a większa różnica wskazuje na problem z tempem klatek, nie z samą szybkością.

Ile FPS to dobry wynik w grach i w codziennym użyciu? ▼

Do pracy biurowej, wideo i przeglądania internetu 60 FPS jest całkowicie płynne, bo odpowiada częstotliwości odświeżania większości ekranów. W grach 60 FPS jest grywalne, 120 FPS daje wyraźną poprawę czytelności ruchu i reakcji na wejście, a 240 FPS pomaga głównie graczom rywalizacyjnym, którzy mają także odpowiednio wysoki panel. Powyżej częstotliwości panelu nadmiarowe klatki są w większości odrzucane, więc wynik 90 FPS na ekranie 60Hz dodaje płynności przede wszystkim przez mniejsze rozrywanie obrazu, a nie przez dodatkowe widoczne klatki. Liczy się równomierność, nie szczyt: zablokowane 60 z 1% Low na poziomie 55 odczuwa się lepiej niż średnia 90 z 1% Low na poziomie 30.

Dlaczego moje FPS spadają albo pojawiają się przycięcia? ▼

Przycięcia biorą się niemal zawsze z nierównych czasów klatek, a nie z niewystarczającej średniej. Najczęstszą przyczyną jest obciążenie w tle: drugi monitor odtwarzający wideo, karta przeglądarki dekodująca dużą stronę, klient synchronizacji w chmurze czy aktualizacja systemu kradną czas CPU i GPU seriami. Drugą częstą przyczyną jest zarządzanie ciepłem lub energią, bo laptopy na baterii i cienkie obudowy pod stałym obciążeniem obniżają taktowanie, dlatego przebieg często zaczyna się szybko i pogarsza w ciągu minuty. Trzecią jest limit liczby klatek połączony z niedopasowaną częstotliwością odświeżania, gdzie VSync i limit 60 FPS na panelu 60Hz walczą ze sobą i dają widoczny judder.

Czy test liczby klatek online jest dokładny? ▼

Jest dokładny w tym, co mierzy, czyli w liczbie klatek, jaką potok renderowania przeglądarki rzeczywiście dostarcza na ekran, i jest właściwym narzędziem dla aplikacji webowej, gry w przeglądarce czy sceny canvas i WebGL. Każda klatka otrzymuje znacznik czasu od samej przeglądarki, więc odstępy są rzeczywiste, a nie szacowane. Ograniczenia dotyczą zakresu, nie precyzji: przeglądarka nie odczyta wewnętrznego licznika FPS gry natywnej w innym oknie, nie poda użycia GPU ani częstotliwości taktowania i nie zmierzy opóźnienia od kliknięcia do fotonu. Nie może też być benchmarkiem bare-metal, bo system operacyjny i przeglądarka dokładają własne obciążenie.

Jaka jest różnica między testem liczby klatek a testem częstotliwości odświeżania? ▼

Mierzą dwie różne rzeczy, które łatwo pomylić. Test częstotliwości odświeżania mierzy sufit panelu: ile razy na sekundę ekran może fizycznie się odświeżyć, zwykle 60, 120, 144 lub 240 razy, i sprawdza też smużenie oraz pomijanie klatek. Test liczby klatek mierzy to, co faktycznie trafia w ten sufit. Zależność ma znaczenie: jeśli panel ma 144Hz, a dostarczana liczba klatek wynosi 60, to ekran wcale nie jest wąskim gardłem i wymiana niczego nie zmieni. Wykonaj test częstotliwości odświeżania, by ustalić sufit, a potem test liczby klatek, by zobaczyć, ile z tego sufitu naprawdę wykorzystujesz.

Jak naprawić niskie FPS w przeglądarce? ▼

Przechodź przez przyczyny w kolejności prawdopodobieństwa. Najpierw zamknij inne karty, rozmowy wideo i launchery, a potem powtórz test, by sprawdzić, jaka część spadku pochodziła z obciążenia w tle. Po drugie sprawdź użycie CPU i GPU w trakcie przebiegu, bo pojedynczy zajęty rdzeń albo zapchana kolejka grafiki zwykle wyjaśniają niskie 1% Low. Po trzecie przełącz profil zasilania systemu z trybu oszczędzania na zrównoważony lub wysoką wydajność, co ma największe znaczenie na laptopach na baterii. Po czwarte zaktualizuj sterownik grafiki i potwierdź, że laptop z grafiką hybrydową używa GPU dedykowanego. Na końcu zmniejsz obciążenie renderowaniem mierzonej strony.

Czy tym narzędziem mogę przetestować FPS gry? ▼

Możesz przetestować każdą grę działającą w karcie przeglądarki, w tym tytuły HTML5, canvas, WebGL i WebGPU, bo są rysowane przez ten sam potok klatek animacji, który ten test próbkuje. Nie przetestujesz gry natywnej działającej w innym oknie lub w trybie pełnoekranowym wyłącznym, bo strona internetowa nie ma dostępu do wnętrza innej aplikacji. W przypadku gier natywnych użyj wbudowanego overlayu FPS gry lub sterownika grafiki, na przykład overlayu wydajności w NVIDIA GeForce Experience albo AMD Adrenalin. Tego testu używaj do gier w przeglądarce i aplikacji webowych, a tamtych overlayów, gdy potrzebujesz telemetrii w grze.

Czym jest czas klatki i czym różni się od FPS? ▼

Czas klatki to czas, jaki zajmuje wytworzenie pojedynczej klatki, mierzony w milisekundach, podczas gdy FPS zlicza, ile klatek mieści się w jednej sekundzie. Oba wskaźniki są matematycznymi odwrotnościami: 60 FPS odpowiada 16.7 ms na klatkę, 120 FPS to 8.3 ms, a 144 FPS to 6.9 ms. Czas klatki mówi więcej, gdy tropisz przycięcia, bo opisuje każdą klatkę osobno, zamiast uśredniać całą sekundę. Przebieg o średniej 60 FPS może zawierać pojedyncze klatki po 40 ms lub dłuższe, a właśnie te długie klatki oko odczytuje jako przycięcie. Ten test podaje czas klatki wprost, więc wartości odstające, które ukrywa zwykły licznik, stają się widoczne.

Dlaczego FPS jest wysokie, a gra wciąż się zacina? ▼

Wysoka średnia przy niestabilnych czasach klatek odczuwa się gorzej niż niższa, lecz równa, ponieważ oko jest znacznie bardziej wrażliwe na zmiany tempa niż na prędkość absolutną. Jeśli przebieg osiąga średnio 144 FPS, ale co dziesiąta klatka zajmuje 30 ms, ruch wyraźnie szarpie mimo zdrowej średniej. Typowe przyczyny to przeciążenie jednego wątku CPU, zastoje kompilacji shaderów, dociąganie tekstur albo proces w tle konkurujący o GPU. W praktyce obserwuj wartość 1% Low i liczbę przycięć, a nie średnią: 1% Low w granicach 10 do 20 procent średniej oznacza zdrowe tempo, a większa różnica wskazuje, że wąskim gardłem jest nagły skok, a nie sama wydajność.

Czym jest limit liczby klatek i czy warto go używać? ▼

Limit liczby klatek ogranicza, ile klatek aplikacja może wytworzyć, zwykle po to, by dopasować wyjście do ekranu. Blokada nieco poniżej częstotliwości odświeżania panelu, na przykład 141 FPS na ekranie 144Hz z włączonym VSync, to standardowy sposób skrócenia opóźnienia wejścia bez rozrywania obrazu. Na ekranie o zmiennej częstotliwości odświeżania, takim jak G-Sync lub FreeSync, limit poniżej maksymalnej częstotliwości utrzymuje panel w zakresie zmiennym i nie pozwala mu wrócić do pracy ze stałą częstotliwością. Limit staje się szkodliwy dopiero wtedy, gdy zostaje ustawiony bez powodu poniżej realnych możliwości systemu, bo wtedy dostępna wydajność pozostaje niewykorzystana.

Krótkie podsumowanie

Liczba klatek mówi, jak szybko powstają klatki, a 1% Low mówi, jak złe są najgorsze momenty. Uruchom ten test z kartą na pierwszym planie na dziesięć sekund, a potem czytaj razem średnią, 1% Low, jitter czasu klatek i liczbę przycięć. Zdrowy przebieg jest szybki i równy: średnia blisko częstotliwości odświeżania, 1% Low w granicach około 20 procent i płaski wykres historii. Jeśli wyniki rozczarowują, zamknij obciążenie w tle, przełącz się na profil zasilania o wysokiej wydajności i zaktualizuj sterownik grafiki, zanim uznasz, że winny jest sprzęt.