프레임 레이트 테스트
이 기기가 지금 실제로 출력하는 프레임 레이트를 측정하세요. 실시간 카운터를 열고 페이지를 전면에 둔 상태에서 초당 프레임 수, 평균 및 최소 FPS, 1% Low, 프레임 타임 지터, 끊김 횟수를 확인합니다.
프레임 레이트 테스트
이 기기의 실시간 FPS, 프레임 박자, 1% Low를 측정합니다.
📋 측정 방법
테스트 시작 버튼을 클릭하고 이 탭을 최소 10초간 전면에 두세요. 카운터는 requestAnimationFrame으로 실제 프레임 간격을 샘플링합니다. 안정적인 결과는 평균 FPS가 1% Low에 가깝고 FPS 기록이 평평하게 나타납니다. 평균과 1% Low의 큰 차이 또는 끊김 횟수의 증가는 프레임이 고르지 않게 전달된다는 뜻입니다 — 무거운 백그라운드 앱을 닫고, VSync를 끄고, 그래픽 드라이버를 업데이트하세요.
온라인 프레임 레이트 테스트와 FPS 카운터
이 프레임 레이트 테스트는 전적으로 브라우저에서 실행되며 설치도, 플러그인도, 계정도 필요하지 않습니다. 실시간 FPS 카운터, 평균 및 최소 프레임 레이트, 1% Low, 지터를 나타내는 프레임 타임 표준편차, 그리고 중앙값 간격의 두 배를 넘게 걸린 프레임을 기준으로 한 끊김 횟수를 보고합니다. 실제 애니메이션 프레임 타임스탬프를 샘플링하므로 작업 중인 모든 웹 애플리케이션, 브라우저 게임, canvas 및 WebGL 장면에 정확한 측정입니다. 전달되는 프레임 레이트가 아니라 패널 주사율을 확인하려면, 디스플레이 상한을 측정하고 잔상용 모션 테스트를 포함하는 주사율 테스트를 대신 사용하세요.
프레임 레이트와 FPS 측정 방법
- 1 브라우저는 이 탭만이 아니라 시스템 전체를 측정하므로, 먼저 무거운 백그라운드 프로그램을 모두 닫으세요.
- 2 백그라운드 탭에서는 브라우저가 애니메이션 프레임을 제한해 측정값이 무너지므로, 이 탭을 활성 창으로 두세요.
- 3 테스트 시작 버튼을 클릭하고 카운터를 최소 10초간 실행하세요. 10초가 지나면 측정이 자동으로 완료됩니다.
- 4 평균 FPS가 안정될 때까지 지켜본 뒤 바로 아래의 1% Low 값과 비교하여 프레임이 고르게 전달되는지 확인하세요.
- 5 끊김 횟수와 FPS 기록 차트를 함께 읽으세요. 차트가 평평하고 끊김이 없다면 박자가 안정적이라는 뜻입니다.
- 6 수치가 좋지 않다면 응용 프로그램을 하나씩 닫으면서 테스트를 다시 실행해 원인을 찾아내세요.
⚠️ 브라우저는 자신이 그리도록 요청받은 프레임만 측정할 수 있습니다. 이 테스트는 브라우저 렌더링 파이프라인의 프레임 레이트를 보고하며, 이는 웹 애플리케이션이나 브라우저 게임에 유효한 측정값이지만 다른 창에서 실행 중인 네이티브 게임 내부의 FPS 카운터는 읽을 수 없습니다.
프레임 레이트란 무엇이고 FPS는 무슨 뜻인가요?
프레임 레이트는 기기가 1초에 전달하는 완전한 이미지의 수이며, 초당 프레임 수 즉 FPS로 측정합니다. 모든 프레임을 만드는 데 일정한 시간이 걸리며, 밀리초 단위의 이 프레임 타임이 실제로 부드러움을 결정합니다. 60 FPS는 평균 프레임 타임 16.7밀리초, 120 FPS는 8.3밀리초, 30 FPS는 33.3밀리초를 뜻합니다. 프레임 타임이 표시되는 FPS 수치보다 중요한 이유는 평균이 많은 것을 감출 수 있기 때문입니다. 90 FPS라는 측정값은 11밀리초 프레임 90개가 고르게 이어진 결과일 수도 있고, 8밀리초의 빠른 프레임 80개가 60밀리초 정지 10번으로 끊긴 결과일 수도 있습니다. 두 경우 모두 평균은 90이지만 후자가 훨씬 나쁘게 보이고 느껴집니다. 그래서 프레임 레이트 테스트는 평균과 함께 지터와 1% Low를 보고합니다.
프레임 레이트 결과 읽는 방법
이 페이지의 여섯 가지 수치는 같은 측정을 서로 다른 각도에서 설명하며, 함께 보면 렌더링이 빠른지, 고른지, 혹은 둘 다인지 알 수 있습니다. 건강한 측정은 빠르고, 1% Low가 평균에 가깝고, 프레임 타임 표준편차가 낮고, 끊김이 거의 또는 전혀 없습니다. 문제를 표시하면 진단 패널이 측정 결과를 상태 점수로 바꾸고 예상 원인과 시도할 항목 목록을 제시합니다.
- 평균 FPS가 디스플레이 주사율에 가깝습니다. 예를 들어 60Hz 패널에서 58~60입니다.
- 1% Low가 평균의 약 10~20퍼센트 이내여서 특정 프레임 계층이 굶지 않습니다.
- 안정적이고 잘 설정된 시스템에서 프레임 타임 표준편차가 약 2밀리초 미만입니다.
- 10초 측정 전체에서 끊김 횟수가 0이거나 한 자릿수를 유지합니다.
- FPS 기록 차트가 평평하고 깊은 하락이 반복되지 않습니다.
- 측정 중 어느 순간에도 최소 FPS가 평균의 일부로 무너지지 않습니다.
평균 FPS와 1% Low FPS
📊 평균 FPS
평균 FPS는 전체 측정 구간의 평균 프레임 레이트입니다. 처리량, 즉 시스템이 1초에 해내는 작업량을 나타냅니다. 벤치마크 차트에 찍히고 리뷰에서 인용되는 수치이며, 단독으로는 여기서 가장 신뢰하기 어려운 값입니다. 아주 빠른 프레임 몇 개가 평균을 끌어올리는 동안에도 체감은 여전히 끊길 수 있기 때문입니다. 평균 FPS는 헤드라인으로 보고, 부드러움에 대한 결론은 1% Low를 확인한 뒤에 내리세요.
🎯 1% Low FPS
1% Low는 측정 구간에서 가장 느린 1퍼센트의 프레임을 골라 그 프레임 타임을 평균한 뒤, 그 평균 프레임 타임을 다시 프레임 레이트로 환산하여 계산합니다. 이것은 다른 질문에 답합니다. 나쁜 순간은 얼마나 나쁜가? 평균이 120 FPS인데 1% Low가 45 FPS라면, 프레임 100개 중 약 1개가 정상보다 세 배 넘게 오래 걸린다는 뜻이며, 플레이어가 실제로 걸림, 순간이동, 입력 누락으로 느끼는 것이 바로 그 정지입니다. 경험칙으로 건강한 시스템은 1% Low를 평균의 약 10~20퍼센트 이내로 유지합니다.
좋은 FPS는 어느 정도이고 지터는 얼마나 정상인가요?
일반적인 데스크톱 작업, 영상, 브라우징에서는 60 FPS 이상이면 충분히 부드럽습니다. 대부분 디스플레이의 주사율과 일치하기 때문입니다. 빠른 속도의 게임에서는 60 FPS가 플레이 가능하고, 120 FPS는 움직임 선명도와 입력 반응에서 확실한 향상을 주며, 240 FPS는 같은 고주사율 패널을 갖춘 경쟁 플레이어에게 주로 이득입니다. 최고 수치보다 중요한 것은 일관성입니다. 1% Low가 55인 고정 60 FPS가, 1% Low가 30인 평균 90보다 훨씬 좋게 느껴집니다.
지터의 경우 프레임 타임 표준편차가 약 2밀리초 미만이면 촘촘한 박자, 2~5밀리초는 허용 범위, 5밀리초를 넘으면 대개 프레임이 불규칙한 패턴으로 도착해 평균이 건강해 보여도 눈에는 끊김으로 읽힌다는 뜻입니다. 브라우저는 시스템 전체를 측정하므로, 영상을 재생하는 두 번째 모니터나 백그라운드 다운로드, 공격적인 절전 프로필, 열 스로틀링 모두 디스플레이 자체에는 문제가 없어도 지터를 높일 수 있습니다.
낮거나 불안정한 프레임 레이트 해결 방법
순서대로 시도해 보세요
- 다른 브라우저 탭, 화상 통화, 런처를 닫고 테스트를 다시 실행하여 하락의 얼마가 백그라운드 부하였는지 확인하세요.
- 테스트 중 CPU와 GPU 사용률을 확인하세요. 코어 하나가 꽉 차 있거나 그래픽 큐가 바쁜 것이 낮은 1% Low의 흔한 원인입니다.
- 특히 배터리로 동작하는 노트북에서는 브라우저나 시스템 전원 프로필을 절전 모드에서 균형 또는 고성능으로 바꾸세요.
- 그래픽 드라이버를 업데이트하고, 하이브리드 그래픽 노트북에서는 브라우저가 내장 그래픽이 아닌 외장 GPU를 쓰는지 확인하세요.
- VSync와 프레임 레이트 제한을 일시적으로 끄거나 줄이세요. 제한과 주사율이 어긋나면 박자가 불규칙해질 수 있습니다.
- 측정 대상의 렌더링 부하를 낮추세요. 해상도를 줄이고 무거운 효과를 끈 뒤 동일 조건 비교를 위해 테스트를 다시 실행하세요.
⚠️ 중요
프레임 레이트 테스트는 전체 체인을 측정하며, 브라우저는 의도적으로 베어메탈 벤치마크가 아닙니다. 운영체제 백그라운드 작업, 브라우저 확장 프로그램, 열 스로틀링이 모두 수치를 움직이므로 한 번의 측정으로는 증명할 수 있는 것이 거의 없습니다. 항상 같은 탭을 전면에 두고 테스트를 세 번 실행하여 한 번의 값을 믿기보다 편차를 비교하세요. 같은 시스템에서 두 브라우저가 아주 다른 값을 보고한다면 그 차이는 하드웨어가 아니라 브라우저에 있는 것이며, 그 자체로 유용한 발견입니다.
이 프레임 레이트 테스트를 쓰는 이유
모든 애니메이션 프레임마다 샘플링되는 큰 실시간 초당 프레임 표시입니다.
이동 평균 프레임 레이트와 전체 측정 구간에서 가장 나빴던 순간 값을 함께 보여줍니다.
가장 느린 1% 프레임의 평균으로, 평균이 완전히 감추는 끊김을 드러냅니다.
프레임 간격의 표준편차로, 속도만이 아니라 박자까지 판단할 수 있습니다.
중앙값 간격의 두 배를 넘게 걸린 프레임 수를 세어 줍니다.
최근 프레임 레이트 구간을 이동 막대 차트로 보여주어 하락이 한눈에 보입니다.
측정이 10초 후 스스로 끝나므로 실행 결과를 반복 재현할 수 있습니다.
버튼 하나로 시작하고 멈춥니다. 다른 앱이 포커스를 가져가도 단축키가 필요 없습니다.
끊김을 표시하면 예상 원인과 구체적인 다음 단계, 상태 점수를 제공합니다.
측정 결과를 구조화된 보고서로 내려받아 지원 문의나 벤치마크 기록에 사용하세요.
모든 샘플링은 브라우저에서 로컬로 이루어집니다. 업로드도, 계정도 필요 없습니다.
이미 열려 있는 브라우저 탭에서 실행되며 앱, 플러그인, 확장 프로그램이 필요 없습니다.
지원 시나리오 및 제한 사항
프레임 레이트 테스트이(가) 필요에 맞는 올바른 도구인지 빠르게 확인하세요. 아래 목록은 이 브라우저 기반 도구로 할 수 있는 일과 할 수 없는 일을 정확히 보여줍니다.
지원 환경
- canvas, WebGL, WebGPU로 만든 브라우저 게임
- 부드러운 스크롤이 중요한 웹 애플리케이션과 대시보드
- 60Hz부터 240Hz 이상까지의 데스크톱 모니터
- Windows, macOS, Linux를 쓰는 게이밍 노트북
- 고주사율 스마트폰과 태블릿
- HDMI, DisplayPort, USB-C로 연결한 외부 디스플레이
- 하이브리드 그래픽 노트북을 포함한 내장 및 외장 GPU
- FreeSync 또는 G-Sync를 켠 가변 주사율 디스플레이
- 상대 비교를 위한 가상 머신과 원격 데스크톱 세션
- 중고 또는 리퍼비시 GPU를 구매하기 전 확인
지원되지 않는 환경
- 네이티브 애플리케이션의 인게임 FPS. 브라우저는 다른 프로그램 내부를 읽을 수 없습니다
- GPU 사용률, VRAM 사용량, 클럭 속도 텔레메트리
- 프레임 생성, 업스케일링, 레이 트레이싱 기능 검증
- 밀리초 단위의 정확한 클릭-투-포톤 입력 지연
- 장시간 세션에 걸친 열 스로틀링 곡선 측정
- 서로 다른 기기 간에 비교할 수 있는 절대 벤치마크 점수
프레임 레이트 테스트은(는) 입력 이벤트가 브라우저에 도달하는지만 확인합니다. 장애가 하드웨어, 드라이버, 펌웨어 또는 운영체제에 의한 것인지는 판별할 수 없습니다.
브라우저와 기기별 프레임 레이트 동작
requestAnimationFrame 박자에 제한이 없어, 빠른 시스템이 고주사율 패널에서 실제 주사율을 상한으로 보고합니다.
Chromium 브라우저와 비슷한 박자이지만 사용하는 컴포지터 백엔드에 따라 프레임 타이밍이 조금 다를 수 있습니다.
디스플레이 주사율과 ProMotion에 긴밀하게 연동되어, 120Hz 화면은 보통 깨끗한 120 FPS 상한을 보고합니다.
거의 항상 기기 주사율로 제한되며, 공격적인 열 관리로 지속 부하 상태에서 몇 분 만에 낮아질 수 있습니다.
프레임 전달이 호스트와 디스플레이 프로토콜에 달려 있어, 결과는 상대 비교에만 유용하고 절대 성능으로는 쓸 수 없습니다.
수치를 맥락 속에서 읽기
기대해야 할 상한은 무제한 숫자가 아니라 디스플레이 주사율입니다. 60Hz 패널에서 건강한 결과는 58~60 FPS이며, 60을 훨씬 넘는 값은 하드웨어가 자기 패널보다 뛰어나다는 뜻이 아니라 컴포지터가 촘촘히 동기화되지 않는다는 뜻입니다. 다른 의견이 필요하면 이 테스트와 함께 운영체제 프레임 레이트 카운터를 켜 보세요. 결과를 비교할 때는 평균과 1% Low의 비율을 비교하세요. 그 비율은 기기가 달라도 통용되지만 원시 FPS 수치는 그렇지 않습니다.
개인정보와 정확도
이 프레임 레이트 테스트는 브라우저가 이미 제공하는 requestAnimationFrame 타임스탬프를 사용하며, 모든 샘플링과 통계는 브라우저에서 로컬로 계산됩니다. 프레임 데이터, 세션 정보, 결과 중 어느 것도 업로드되지 않고 계정이나 확장 프로그램, 다운로드도 필요 없습니다. 이는 성능 측정에서 중요합니다. 백그라운드 부하를 더하는 측정 도구는 자신이 보고하려는 바로 그 수치를 바꿔 놓을 수 있기 때문입니다.
정확도에는 정직한 한계가 하나 있습니다. 이 테스트는 브라우저 렌더링 파이프라인이 화면에 프레임을 얼마나 빠르게 전달하는지 보고하며, 이는 웹 애플리케이션이나 브라우저 게임, 스크롤 인터페이스에 정확히 알맞은 측정입니다. 다른 창에서 실행되는 네이티브 게임의 내부 FPS 카운터는 보고할 수 없고, GPU 사용률이나 클럭 속도, 밀리초 단위 입력 지연도 측정할 수 없습니다. 프레임 박자 문제를 찾아 증명하는 데 사용하고, 해당 애플리케이션의 내부 텔레메트리가 필요할 때는 그 애플리케이션 자체의 인게임 오버레이를 사용하세요.
프레임 레이트 테스트 FAQ
프레임 레이트 테스트는 무엇이고 무엇을 측정하나요? ▼
프레임 레이트 테스트는 기기가 1초에 이미지를 몇 장 전달하는지, 그리고 그 이미지가 얼마나 고르게 도착하는지를 측정합니다. 이 테스트는 브라우저가 모든 애니메이션 프레임에 붙이는 타임스탬프를 샘플링하여 연속 프레임 사이의 간격을 FPS 단위 프레임 레이트로 환산합니다. 그 샘플에서 여섯 가지 수치를 보고합니다. 실시간 카운터, 평균, 최소, 1% Low, 프레임 간격의 표준편차, 끊김 횟수입니다. 평균은 처리량을 설명하고 나머지 다섯은 일관성을 설명하기에 따로 보고합니다. 평균 하나만으로는 측정이 부드러웠는지 걸림투성이였는지 알 수 없습니다.
온라인에서 내 FPS를 어떻게 테스트하나요? ▼
백그라운드 탭에서는 브라우저가 애니메이션 프레임을 제한해 측정값이 형식적인 수준으로 무너지므로, 이 탭이 활성 창인지 확인하세요. 무거운 애플리케이션을 닫고 테스트 시작 버튼을 클릭한 뒤 최소 10초간 카운터를 실행하면 그 시점에 측정이 자동으로 완료되고 진단 패널이 점수를 매깁니다. 먼저 평균이 안정되는 것을 보고, 바로 아래 1% Low와 비교한 다음, 마지막으로 프레임 타임 지터와 끊김 횟수를 읽으세요. 공정한 비교를 위해 동일한 조건에서 세 번 실행하고 한 번의 값을 믿기보다 편차를 비교하세요. 한 번의 측정은 백그라운드 업데이트로 쉽게 왜곡됩니다.
1% Low FPS란 무엇이고 왜 평균보다 중요한가요? ▼
1% Low는 측정 구간에서 가장 느린 1퍼센트의 프레임을 골라 그 프레임 타임을 평균하고 다시 프레임 레이트로 환산한 값입니다. 평균이 답할 수 없는 질문에 답합니다. 나쁜 순간은 얼마나 나쁜가? 평균이 120 FPS인데 1% Low가 45 FPS라면 프레임 100개 중 약 1개가 정상보다 세 배 넘게 오래 걸리며, 플레이어가 걸림과 입력 누락으로 인식하는 것이 바로 그 정지입니다. 실용적인 기준으로 건강한 시스템은 1% Low를 평균의 약 10~20퍼센트 이내로 유지하며, 그보다 벌어지면 순수한 속도 문제가 아니라 박자 문제를 가리킵니다.
게임과 일반 사용에 좋은 FPS는 얼마인가요? ▼
데스크톱 작업, 영상, 브라우징에서는 60 FPS면 충분히 부드럽습니다. 대부분 디스플레이의 주사율과 일치하기 때문입니다. 게임에서는 60 FPS가 플레이 가능하고, 120 FPS는 움직임 선명도와 입력 반응에서 확실한 향상을 주며, 240 FPS는 같은 고주사율 패널을 갖춘 경쟁 플레이어에게 주로 이득입니다. 패널 주사율을 넘는 추가 프레임은 대부분 버려지므로, 60Hz 화면에서 90 FPS 결과는 눈에 보이는 추가 프레임보다는 티어링 감소를 통해 부드러움을 더합니다. 최고치보다 일관성이 중요하며, 1% Low가 55인 고정 60이 1% Low가 30인 평균 90보다 좋게 느껴집니다.
내 FPS가 떨어지거나 끊기는 이유는 무엇인가요? ▼
끊김은 거의 항상 평균 부족이 아니라 고르지 않은 프레임 타임에서 옵니다. 가장 흔한 원인은 백그라운드 부하입니다. 영상을 재생하는 두 번째 모니터, 큰 페이지를 디코딩하는 브라우저 탭, 클라우드 동기화 클라이언트, 시스템 업데이트가 모두 CPU와 GPU 시간을 간헐적으로 빼앗습니다. 두 번째 흔한 원인은 열 또는 전원 관리로, 배터리로 동작하는 노트북과 얇은 섀시는 지속 부하에서 클럭을 낮추기에 측정이 빠르게 시작해 1분 안에 나빠지는 경우가 많습니다. 세 번째는 프레임 레이트 제한과 주사율 불일치로, VSync와 60Hz 패널의 60 FPS 제한이 서로 충돌해 눈에 보이는 떨림을 만듭니다.
온라인 프레임 레이트 테스트는 정확한가요? ▼
측정하는 대상에 대해서는 정확합니다. 즉 브라우저 렌더링 파이프라인이 실제로 화면에 전달하는 프레임 레이트이며, 웹 애플리케이션이나 브라우저 게임, canvas 및 WebGL 장면에 알맞은 도구입니다. 모든 프레임에 브라우저 자체가 타임스탬프를 붙이므로 간격은 추정이 아니라 실제 값입니다. 한계는 정밀도가 아니라 범위입니다. 브라우저는 다른 창의 네이티브 게임 내부 FPS 카운터를 읽을 수 없고, GPU 사용률이나 클럭 속도를 보고할 수 없으며, 클릭-투-포톤 지연을 측정할 수 없습니다. 운영체제와 브라우저가 각자 부하를 더하기에 베어메탈 벤치마크가 될 수도 없습니다.
프레임 레이트 테스트와 주사율 테스트의 차이는 무엇인가요? ▼
둘은 혼동하기 쉬운 서로 다른 것을 측정합니다. 주사율 테스트는 패널 상한, 즉 디스플레이가 물리적으로 1초에 몇 번 다시 그릴 수 있는지를 측정하며 보통 60, 120, 144, 240회이고, 잔상과 프레임 건너뛰기도 확인합니다. 프레임 레이트 테스트는 그 상한 안으로 실제로 무엇이 전달되는지를 측정합니다. 이 관계가 중요합니다. 패널이 144Hz인데 전달되는 프레임 레이트가 60이라면 디스플레이가 전혀 병목이 아니며 업그레이드해도 달라지는 것이 없습니다. 주사율 테스트로 상한을 확인한 뒤 프레임 레이트 테스트로 그 상한을 실제로 얼마나 쓰는지 보세요.
브라우저에서 낮은 FPS를 어떻게 해결하나요? ▼
가능성이 높은 원인부터 순서대로 확인하세요. 먼저 다른 탭, 화상 통화, 런처를 닫고 테스트를 다시 실행해 하락의 얼마가 백그라운드 부하였는지 보세요. 둘째, 측정 중 CPU와 GPU 사용률을 확인하세요. 코어 하나가 꽉 차 있거나 그래픽 큐가 바쁜 것이 보통 낮은 1% Low를 설명합니다. 셋째, 운영체제 전원 프로필을 절전 모드에서 균형 또는 고성능으로 바꾸세요. 배터리로 동작하는 노트북에서 가장 중요합니다. 넷째, 그래픽 드라이버를 업데이트하고 하이브리드 그래픽 노트북이 외장 GPU를 쓰는지 확인하세요. 마지막으로 측정 중인 페이지의 렌더링 부하를 낮추세요.
이 도구로 게임의 FPS를 테스트할 수 있나요? ▼
브라우저 탭 안에서 실행되는 모든 게임은 테스트할 수 있습니다. HTML5, canvas, WebGL, WebGPU 게임 모두 이 테스트가 샘플링하는 같은 애니메이션 프레임 파이프라인을 통해 그려지기 때문입니다. 다른 창이나 전체 화면 독점 모드에서 실행되는 네이티브 게임은 테스트할 수 없습니다. 웹 페이지는 다른 애플리케이션 내부에 접근할 수 없기 때문입니다. 네이티브 게임에는 게임이나 그래픽 드라이버의 내장 FPS 오버레이를 사용하세요. 예를 들어 NVIDIA GeForce Experience나 AMD Adrenalin의 성능 오버레이입니다. 브라우저 게임과 웹 애플리케이션에는 이 테스트를 쓰고, 인게임 텔레메트리가 필요할 때는 그 오버레이를 사용하세요.
프레임 타임이란 무엇이고 FPS와는 어떻게 다른가요? ▼
프레임 타임은 한 프레임을 만드는 데 걸리는 시간을 밀리초로 표현한 값이고, FPS는 1초에 몇 프레임이 들어가는지를 셉니다. 둘은 수학적으로 서로의 역수입니다. 60 FPS는 프레임당 16.7밀리초, 120 FPS는 8.3밀리초, 144 FPS는 6.9밀리초입니다. 끊김을 추적할 때는 프레임 타임이 훨씬 유용한 지표입니다. 1초 전체를 평균 내는 대신 각 프레임을 개별적으로 기술하기 때문입니다. 평균 60 FPS인 측정에도 40밀리초 이상 걸린 개별 프레임이 섞여 있을 수 있고, 눈이 걸림으로 읽어내는 것은 바로 그 긴 프레임입니다. 이 테스트는 프레임 타임을 직접 보고하므로 평범한 카운터가 감추는 이상치 프레임이 드러납니다.
FPS가 높은데도 게임이 여전히 끊겨 느껴지는 이유는 무엇인가요? ▼
평균이 높아도 프레임 타임이 불안정하면 낮지만 고른 경우보다 더 불쾌합니다. 눈은 절대 속도보다 박자의 변화에 훨씬 민감하기 때문입니다. 평균 144 FPS라도 열 프레임마다 한 번 30밀리초가 걸리면 평균이 건강해 보여도 움직임이 눈에 띄게 흔들립니다. 전형적인 원인은 CPU 스레드 하나가 포화하거나, 셰이더 컴파일 정지, 텍스처 스트리밍 걸림, GPU를 두고 경쟁하는 백그라운드 프로세스입니다. 실용적인 점검은 평균 대신 1% Low와 끊김 횟수를 보는 것입니다. 1% Low가 평균의 10~20퍼센트 이내면 박자가 건강하고, 그보다 벌어지면 병목은 순수 성능이 아니라 스파이크에 있습니다.
프레임 레이트 제한이란 무엇이고 써야 하나요? ▼
프레임 레이트 제한은 애플리케이션이 만들어낼 수 있는 프레임 수를 제한하는 기능으로, 보통 출력을 디스플레이에 맞추기 위해 사용합니다. VSync를 켠 144Hz 화면에서 141 FPS로 제한하듯 패널 주사율보다 살짝 아래에서 제한하는 것이, 입력 지연을 줄이면서 티어링을 피하는 표준적인 방법입니다. G-Sync나 FreeSync 같은 가변 주사율 디스플레이에서는 최대 주사율 미만의 제한이 패널을 가변 범위 안에 두어 고정 주사율 동작으로 되돌아가는 것을 막습니다. 제한이 해로워지는 경우는 합당한 이유 없이 시스템이 원래 낼 수 있는 수준 아래로 걸어서 실성능을 놀리게 둘 때뿐입니다.
빠른 요약
프레임 레이트는 프레임이 얼마나 빠르게 생성되는지 알려주고, 1% Low는 최악의 순간이 얼마나 나쁜지 알려줍니다. 탭을 전면에 두고 이 테스트를 10초간 실행한 다음, 평균과 1% Low, 프레임 타임 지터, 끊김 횟수를 함께 읽으세요. 건강한 측정은 빠르고 고릅니다. 평균이 주사율에 가깝고, 1% Low가 그 20퍼센트 이내이며, 기록 차트가 평평합니다. 수치가 실망스럽다면 하드웨어 탓으로 단정하기 전에 백그라운드 부하를 닫고, 고성능 전원 프로필로 바꾸고, 그래픽 드라이버를 업데이트하세요.